Nem vagyok jó
születésnapi köszöntőkben. Nem szeretem túlragozni a dolgokat
és nem vagyok híve a fölöslegesen pátoszos, ömlengős, nyálas
szövegeknek sem. Egy bizonyos életkor fölött az egész csupán
időpazarlásnak, üres szócséplésnek tűnik, amire kár szót
vagy energiát pazarolni.
Ennek ellenére most
mégis szülinapi köszöntőt fogok tartani. Ugyanis pontosan egy
évvel ezelőtt, 2014. augusztus 27.-én hangzott el először a
#GamerGate szóösszetétel, amit a színész Adam Baldwin a
WaterGate botrány mintájára alkotott meg (ő ITT írja le
gondolatait a jeles nap alkalmából). A hashtag, ami minden túlzás
nélkül az utóbbi évek messze legfontosabb és legfajsúlyosabb
eseményévé nőtte ki magát a szórakoztatóiparban, 365
kínkeserves napon át képes volt fennmaradni egy olyan ellenséges
közegben, amire ritkán látni példát a nyugati világban. De
erről még kicsit később lesz szó bőségesen.
A #GamerGate kifejezés
indította útjára azt az online mozgalmat, ami világszerte
játékosok tízezreit gyűjtötte egyetlen közös zászló alá. És
lássuk be, az örökös háborúskodások (konzol vagy PC, Sony vagy
Microsoft, CoD vagy BF, és még lehetne sorolni a végtelenségig)
közepette már önmagában ez is hatalmas teljesítménynek számít.
A mozgalom azonban nem csupán ezeket a nevetséges és pitiáner
ellentéteket volt képes feloldani a tagjai között. Politikai
beállítottság, vallási nézetek, nemi és szexuális identitás –
ezek mind-mind másodlagosak, hiszen egy olyan közös célért
küzdenek a tagok, amely számukra fontosabb minden másnál. Az
internet talán valaha volt legszínesebb és legváltozatosabb
közössége valamennyi korábbi ellentétét félretette azért,
hogy megmentse a hobbit, amit annyira szeret: a videojátékokat.
Akik napi szinten
kapcsolatban állnak az iparággal és olvassák a szaksajtót,
valószínűleg régóta érezték, hogy valami nincs rendjén. Hogy
a diskurzus immár kevésbé szól magukról a játékokról, miközben
egyre gyakrabban hallhattuk azt, miszerint az iparágnak „fel kéne
végre nőnie”, vagy hogy „ideje túllépni a régi korlátokon”.
Játéktesztek felét kitöltő elemzések jelentek meg arról, hogy
bizonyos karakterek miként vannak ábrázolva és ez állítólagosan
mennyire rosszat tesz mindenkinek. Hogy nincsen kellőképpen
reprezentálva X és Y kisebbség. Hogy az iparágnak valami
megmagyarázhatatlan okból kifolyólag VÁLTOZNIA kell.
Minderre volt magyarázat.
Ugyanis a videojátékok
ipara (és sok minden más is) jó ideje támadás alatt van. Külső,
szélsőséges politikai ideológiák támadják, amelyek ezt
megelőzően sikeresen megfertőztek mindent, amit csak kiszemeltek
maguknak. A képregényeket, a filmeket, a sci-fit és fantasyt, azaz
a popkultúra teljes egészét. Egy ideológia, ami a politikai
korrektség álcája alatt próbálja öncenzúrára kényszeríteni
az írókat, rajzolókat, művészeket. Egy ideológia, ami
zsarolással, vádaskodással valamint gyűlöletkeltéssel próbálja
a saját torz nézeteire formálni a világot.
A szexizmus, rasszizmus,
kirekesztés, nőgyűlölet vádja ezt megelőzően elég volt
mindenki másnak ahhoz, hogy beadja a derekát és feltartott kézzel
kapituláljon a betolakodóknak. És ugyanezek az idegen, külső
elemek azt hitték, ugyanilyen könnyedén be tudják majd hazug
narratívájukkal hálózni a videojátékok virágzó, népszerűség
tekintetében minden más ágazatot háttérbe szorító iparát is.
De ezúttal csúnyán melléfogtak.
Ahogyan az lenni szokott,
az egész balhé egyetlen szikrával kezdődött. Egy megalázott és
földbe döngölt ex megírta, hogy volt barátnője, egy bizonyos
Zoe Quinn nevű fejlesztő viszonyt folytatott a Kotaku egyik
újságírójával, Nathan Grayson-nel. Grayson ezt megelőzően
többször is pozitív színben írt Quinn játékáról, miközben
arról az apróságról elfelejtett említést tenni, miszerint a
szeretője játékáról áradozik.
Ez aztán érthetően
számos kérdést szült összeférhetetlenségről és etikátlan
újságírói gyakorlatról. Ám válasz nem érkezett egyikre sem.
Helyette viszont példátlan cenzúra vette kezdetét, méghozzá
olyan fórumokon, amelyekről korábban ez elképzelhetetlennek tűnt.
A Reddit több tízezer hozzászólást törölt, amelyek ezt az
ügyet feszegették. A 4chan kerek perec megtiltotta a
felhasználóinak, hogy a témáról értekezzenek. A videojátékos
fórumok szintén tűzzel-vassal üldözték azokat, akik akár csak
egyetlen szóval is említést mertek tenni a dologról.
Azonban az internet népe
nem szereti, ha megpróbálják elhallgattatni. Úgyhogy ahelyett,
hogy a botrányt csírájában sikerült volna elfojtani, csak újabb
és újabb kérdések fogalmazódtak meg a dühös, csalódott és
értetlenkedő játékosokban. Mi ez a példátlan cenzúra? Miért
tilos egy összeférhetetlenségi ügyet kitárgyalni? Miért van az,
hogy a széles, szerteágazó iparág bizonyos elemei mintha
összejátszanának annak érdekében, nehogy a végére lehessen
járni az ügynek?
A dühös felhasználók
így aztán maguk kezdtek el kutakodni, és amit találtak, az bizony
még a legelvetemültebb összeesküvés-elmélet hívőt is
megdöbbentette volna. Titkos levelezőlistát, ahol a különféle
oldalak firkászai egymás között döntöttek arról, ki kaphat
és ki nem figyelmet tőlük – mindezt szigorúan politikai alapon.
Tucatnyi újságírót, akik rendszeresen, különösebb gond nélkül
ajnározzák a lakótársaik, barátaik, ismerőseik, szeretőik játékait
anélkül, hogy ezekről a viszonyokról említést tennének. Korrupt,
etikátlan és hazug sajtót, amely szemérmetlenül próbálta
politikai ideológiáját elültetni a gyanútlan játékosokban.
De a balhé kitört, ők
pedig lelepleződtek. Ám ahelyett, hogy beismerték volna a hibáikat
és elnézést kértek volna az összeférhetetlenségi ügyek miatt,
ezek a oldalak inkább rátámadtak a saját olvasótáborukra.
Nőgyűlölő terroristáknak, alsóbbrendű létformáknak,
zaklatóknak, hisztis gyerekeknek és szélsőjobbos náciknak
állították be a közönségüket, miközben ők igyekeztek
áldozati szerepben tetszelegni. És mindezt csupán arra alapozták,
hogy a botrány egyik résztvevője történetesen egy nő volt.
Példátlan arroganciára
és nagyképűségre valló húzás. Ám mindez nem tántorította el
a #GamerGate mozgalmat attól, hogy újabb és újabb mocskos
titkokról, összeférhetetlenségekről és uram-bátyám
szemétségekről rántsa le a leplet.
A sajtó egyre mélyebbre
ásta magát a korrupciós botrányban, és kétségbeesésében a
fősodratú médiához fordult segítségért. Ők aztán
természetesen kapva kaptak az alkalmon, hiszen egyrészt a sztori a
„gonosz, kirekesztő, nőgyűlölő” játékosokról kellően
szaftosnak hangzott, másrészt meg jó ideje örömmel vetik rá
magukat minden lehetőségre, amivel árthatnak a legnagyobb
konkurenciájuknak, a videojátékok iparának. A legnagyobb,
legrangosabb oldalak világszerte elkezdtek cikkezni a témáról, és
egytől egyig ugyanazt a narratívát közölték le, amit a
videojátékos szaksajtó hazudott a saját védelme érdekében:
azaz a játékosok ok nélkül támadják őket, azok a kölkök
félnek a változástól, és egyszerűen nem akarják, hogy bárki
belerondítson a soviniszta macsó fantáziálásukba.
A mese, miszerint a
#GamerGate nem más, mint néhány száz szélsőséges náci, akik
utálják a nőket, a kisebbségeket és félnek azoktól a „bátor
amazonoktól”, akik kritizálni merészelik a hobbijukat,
általánosan elterjedté vált mindenhol. Olyannyira, hogy egy teljes éven át jelentek és jelennek meg cikkek, ahol
ezt a narratívát erőltetik.
És mindez nem volt elég
ahhoz, hogy a #GamerGate mozgalom meghátráljon. Az állandó
hazugságok, a legszörnyűbb rágalmak és legaljasabb
mellébeszélések ellenére a tagok folytatják a küzdelmet az
etikusabb szaksajtó és a kívülről érkező ideológiai támadások
ellen. Egy éve. És a bulinak még messze nincs vége!
A #GamerGate mozgalom
tagjai különböző háttérrel rendelkeznek, különböző célokért
küzdenek és különböző eszközöket vetnek be a harcban. Ám
egyikük sem vágyik teljesíthetetlen célokra. Nem akarnak
Pulitzer-díjas írásokat a szaksajtóban látni. Nem akarják
elhallgattatni egyik politikai vagy ideológiai ellenfelüket sem.
Csupán annyit szeretnének, hogy az újságírók és bloggerek
megemlítsék, ha valaki olyanról közölnek le cikket, akihez a
magánéletben is kötődnek. Hogy a játékokról legyen végre szó,
és ne identitáspolitikáról, feminizmusról, lenge öltözékekről
vagy nagy mellekről. Hogy a fejlesztők megkapják a szabadságot
ahhoz, hogy azt és úgy hozzanak létre, ahogyan csak szeretnék, és
ne kelljen attól rettegniük, hogy támadás éri őket, amennyiben
a játékukban nincs elegendő női és/vagy kisebbségi karakter
(vagy esetleg nem „megfelelően” vannak ezek ábrázolva).
Szóval egy év. Egy
teljes éve megy a buli. Az interneten még a 15 perc hírnév is
komoly teljesítménynek számít, főleg, hogy az átlagos
felhasználó figyelme hamarabb lankad, mint egy középkategóriás
aranyhalé.
A #GamerGate mindezen idő
alatt viszont elérte, hogy számos oldal frissítette az etikai
kódexét. A szerzők végre (többnyire) odabiggyesztik a cikkek alá
a különféle személyes kötődéseiket. Két hete a Society of
Professional Journalists meghallgatta a mozgalom problémáit és
sirámait a videojátékos szaksajtóval kapcsolatban, és nem
meglepő módon nekünk adtak igazat.
A #GamerGate valószínűleg
örökké a rosszfiú fog maradni. A nyilvánosság (már akik
hallottak a dologról egyáltalán) mindörökké akként fog
tekinteni ránk, aminek a sajtó hazug módon beállított minket:
zaklatóknak, kirekesztőknek, rasszistáknak, terroristáknak,
nőgyűlölőknek. Semmit nem tehetünk ellene.
Ezen megítélésen
kizárólag ugyanez a sajtó tudna változtatni, de nekik ez nem
érdekük, hiszen akkor azt is be kéne ismerniük, miszerint amit
eddig állítottak rólunk, az egytől egyig szemérmetlen hazugság
volt. De ez legyen a legkisebb bajunk! Ha hazudni akarnak rólunk,
csak tessék! Eddig is ezt tették, ezután is ezt fogják tenni! Mi
pedig ezalatt folytatjuk tovább azt, amit elkezdtünk!
Boldog első
születésnapot, #GamerGate!
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése