2015. 08. 27.

BTFO, firkászok!

A születésnap alkalmából itt van még egy apróság, zárásnak. Ice-T saját bevallása szerint ugyan nem sokat tud a #GamerGate buliról, ennek ellenére a jelek szerint elég jól átlátja a helyzetet, lévén maga is időtlen idők óta szereti ezt a hobbit. Így mikor a téma szóba került a Twitteren, és rövid felvilágosítást kapott arról, mi is forog kockán, a kellő módon helyre tette a dolgokat!
A hírességek támogatásával ugyan nem sokra megyünk, de azért néhanapján a léleknek jót tesz, amikor ilyesmiket lát!
 

Boldog születésnapot, #GamerGate!

Nem vagyok jó születésnapi köszöntőkben. Nem szeretem túlragozni a dolgokat és nem vagyok híve a fölöslegesen pátoszos, ömlengős, nyálas szövegeknek sem. Egy bizonyos életkor fölött az egész csupán időpazarlásnak, üres szócséplésnek tűnik, amire kár szót vagy energiát pazarolni.

Ennek ellenére most mégis szülinapi köszöntőt fogok tartani. Ugyanis pontosan egy évvel ezelőtt, 2014. augusztus 27.-én hangzott el először a #GamerGate szóösszetétel, amit a színész Adam Baldwin a WaterGate botrány mintájára alkotott meg (ő ITT írja le gondolatait a jeles nap alkalmából). A hashtag, ami minden túlzás nélkül az utóbbi évek messze legfontosabb és legfajsúlyosabb eseményévé nőtte ki magát a szórakoztatóiparban, 365 kínkeserves napon át képes volt fennmaradni egy olyan ellenséges közegben, amire ritkán látni példát a nyugati világban. De erről még kicsit később lesz szó bőségesen.

A #GamerGate kifejezés indította útjára azt az online mozgalmat, ami világszerte játékosok tízezreit gyűjtötte egyetlen közös zászló alá. És lássuk be, az örökös háborúskodások (konzol vagy PC, Sony vagy Microsoft, CoD vagy BF, és még lehetne sorolni a végtelenségig) közepette már önmagában ez is hatalmas teljesítménynek számít. A mozgalom azonban nem csupán ezeket a nevetséges és pitiáner ellentéteket volt képes feloldani a tagjai között. Politikai beállítottság, vallási nézetek, nemi és szexuális identitás – ezek mind-mind másodlagosak, hiszen egy olyan közös célért küzdenek a tagok, amely számukra fontosabb minden másnál. Az internet talán valaha volt legszínesebb és legváltozatosabb közössége valamennyi korábbi ellentétét félretette azért, hogy megmentse a hobbit, amit annyira szeret: a videojátékokat.

Akik napi szinten kapcsolatban állnak az iparággal és olvassák a szaksajtót, valószínűleg régóta érezték, hogy valami nincs rendjén. Hogy a diskurzus immár kevésbé szól magukról a játékokról, miközben egyre gyakrabban hallhattuk azt, miszerint az iparágnak „fel kéne végre nőnie”, vagy hogy „ideje túllépni a régi korlátokon”. Játéktesztek felét kitöltő elemzések jelentek meg arról, hogy bizonyos karakterek miként vannak ábrázolva és ez állítólagosan mennyire rosszat tesz mindenkinek. Hogy nincsen kellőképpen reprezentálva X és Y kisebbség. Hogy az iparágnak valami megmagyarázhatatlan okból kifolyólag VÁLTOZNIA kell.
Minderre volt magyarázat.

Ugyanis a videojátékok ipara (és sok minden más is) jó ideje támadás alatt van. Külső, szélsőséges politikai ideológiák támadják, amelyek ezt megelőzően sikeresen megfertőztek mindent, amit csak kiszemeltek maguknak. A képregényeket, a filmeket, a sci-fit és fantasyt, azaz a popkultúra teljes egészét. Egy ideológia, ami a politikai korrektség álcája alatt próbálja öncenzúrára kényszeríteni az írókat, rajzolókat, művészeket. Egy ideológia, ami zsarolással, vádaskodással valamint gyűlöletkeltéssel próbálja a saját torz nézeteire formálni a világot.
A szexizmus, rasszizmus, kirekesztés, nőgyűlölet vádja ezt megelőzően elég volt mindenki másnak ahhoz, hogy beadja a derekát és feltartott kézzel kapituláljon a betolakodóknak. És ugyanezek az idegen, külső elemek azt hitték, ugyanilyen könnyedén be tudják majd hazug narratívájukkal hálózni a videojátékok virágzó, népszerűség tekintetében minden más ágazatot háttérbe szorító iparát is. De ezúttal csúnyán melléfogtak.

Ahogyan az lenni szokott, az egész balhé egyetlen szikrával kezdődött. Egy megalázott és földbe döngölt ex megírta, hogy volt barátnője, egy bizonyos Zoe Quinn nevű fejlesztő viszonyt folytatott a Kotaku egyik újságírójával, Nathan Grayson-nel. Grayson ezt megelőzően többször is pozitív színben írt Quinn játékáról, miközben arról az apróságról elfelejtett említést tenni, miszerint a szeretője játékáról áradozik.
Ez aztán érthetően számos kérdést szült összeférhetetlenségről és etikátlan újságírói gyakorlatról. Ám válasz nem érkezett egyikre sem. Helyette viszont példátlan cenzúra vette kezdetét, méghozzá olyan fórumokon, amelyekről korábban ez elképzelhetetlennek tűnt. A Reddit több tízezer hozzászólást törölt, amelyek ezt az ügyet feszegették. A 4chan kerek perec megtiltotta a felhasználóinak, hogy a témáról értekezzenek. A videojátékos fórumok szintén tűzzel-vassal üldözték azokat, akik akár csak egyetlen szóval is említést mertek tenni a dologról.

Azonban az internet népe nem szereti, ha megpróbálják elhallgattatni. Úgyhogy ahelyett, hogy a botrányt csírájában sikerült volna elfojtani, csak újabb és újabb kérdések fogalmazódtak meg a dühös, csalódott és értetlenkedő játékosokban. Mi ez a példátlan cenzúra? Miért tilos egy összeférhetetlenségi ügyet kitárgyalni? Miért van az, hogy a széles, szerteágazó iparág bizonyos elemei mintha összejátszanának annak érdekében, nehogy a végére lehessen járni az ügynek?
A dühös felhasználók így aztán maguk kezdtek el kutakodni, és amit találtak, az bizony még a legelvetemültebb összeesküvés-elmélet hívőt is megdöbbentette volna. Titkos levelezőlistát, ahol a különféle oldalak firkászai egymás között döntöttek arról, ki kaphat és ki nem figyelmet tőlük – mindezt szigorúan politikai alapon. Tucatnyi újságírót, akik rendszeresen, különösebb gond nélkül ajnározzák a lakótársaik, barátaik, ismerőseik, szeretőik játékait anélkül, hogy ezekről a viszonyokról említést tennének. Korrupt, etikátlan és hazug sajtót, amely szemérmetlenül próbálta politikai ideológiáját elültetni a gyanútlan játékosokban.
De a balhé kitört, ők pedig lelepleződtek. Ám ahelyett, hogy beismerték volna a hibáikat és elnézést kértek volna az összeférhetetlenségi ügyek miatt, ezek a oldalak inkább rátámadtak a saját olvasótáborukra. Nőgyűlölő terroristáknak, alsóbbrendű létformáknak, zaklatóknak, hisztis gyerekeknek és szélsőjobbos náciknak állították be a közönségüket, miközben ők igyekeztek áldozati szerepben tetszelegni. És mindezt csupán arra alapozták, hogy a botrány egyik résztvevője történetesen egy nő volt.

Példátlan arroganciára és nagyképűségre valló húzás. Ám mindez nem tántorította el a #GamerGate mozgalmat attól, hogy újabb és újabb mocskos titkokról, összeférhetetlenségekről és uram-bátyám szemétségekről rántsa le a leplet.
A sajtó egyre mélyebbre ásta magát a korrupciós botrányban, és kétségbeesésében a fősodratú médiához fordult segítségért. Ők aztán természetesen kapva kaptak az alkalmon, hiszen egyrészt a sztori a „gonosz, kirekesztő, nőgyűlölő” játékosokról kellően szaftosnak hangzott, másrészt meg jó ideje örömmel vetik rá magukat minden lehetőségre, amivel árthatnak a legnagyobb konkurenciájuknak, a videojátékok iparának. A legnagyobb, legrangosabb oldalak világszerte elkezdtek cikkezni a témáról, és egytől egyig ugyanazt a narratívát közölték le, amit a videojátékos szaksajtó hazudott a saját védelme érdekében: azaz a játékosok ok nélkül támadják őket, azok a kölkök félnek a változástól, és egyszerűen nem akarják, hogy bárki belerondítson a soviniszta macsó fantáziálásukba.
A mese, miszerint a #GamerGate nem más, mint néhány száz szélsőséges náci, akik utálják a nőket, a kisebbségeket és félnek azoktól a „bátor amazonoktól”, akik kritizálni merészelik a hobbijukat, általánosan elterjedté vált mindenhol. Olyannyira, hogy egy teljes éven át jelentek és jelennek meg cikkek, ahol ezt a narratívát erőltetik.

És mindez nem volt elég ahhoz, hogy a #GamerGate mozgalom meghátráljon. Az állandó hazugságok, a legszörnyűbb rágalmak és legaljasabb mellébeszélések ellenére a tagok folytatják a küzdelmet az etikusabb szaksajtó és a kívülről érkező ideológiai támadások ellen. Egy éve. És a bulinak még messze nincs vége!
A #GamerGate mozgalom tagjai különböző háttérrel rendelkeznek, különböző célokért küzdenek és különböző eszközöket vetnek be a harcban. Ám egyikük sem vágyik teljesíthetetlen célokra. Nem akarnak Pulitzer-díjas írásokat a szaksajtóban látni. Nem akarják elhallgattatni egyik politikai vagy ideológiai ellenfelüket sem. Csupán annyit szeretnének, hogy az újságírók és bloggerek megemlítsék, ha valaki olyanról közölnek le cikket, akihez a magánéletben is kötődnek. Hogy a játékokról legyen végre szó, és ne identitáspolitikáról, feminizmusról, lenge öltözékekről vagy nagy mellekről. Hogy a fejlesztők megkapják a szabadságot ahhoz, hogy azt és úgy hozzanak létre, ahogyan csak szeretnék, és ne kelljen attól rettegniük, hogy támadás éri őket, amennyiben a játékukban nincs elegendő női és/vagy kisebbségi karakter (vagy esetleg nem „megfelelően” vannak ezek ábrázolva).

Szóval egy év. Egy teljes éve megy a buli. Az interneten még a 15 perc hírnév is komoly teljesítménynek számít, főleg, hogy az átlagos felhasználó figyelme hamarabb lankad, mint egy középkategóriás aranyhalé.
A #GamerGate mindezen idő alatt viszont elérte, hogy számos oldal frissítette az etikai kódexét. A szerzők végre (többnyire) odabiggyesztik a cikkek alá a különféle személyes kötődéseiket. Két hete a Society of Professional Journalists meghallgatta a mozgalom problémáit és sirámait a videojátékos szaksajtóval kapcsolatban, és nem meglepő módon nekünk adtak igazat.

A #GamerGate valószínűleg örökké a rosszfiú fog maradni. A nyilvánosság (már akik hallottak a dologról egyáltalán) mindörökké akként fog tekinteni ránk, aminek a sajtó hazug módon beállított minket: zaklatóknak, kirekesztőknek, rasszistáknak, terroristáknak, nőgyűlölőknek. Semmit nem tehetünk ellene.
Ezen megítélésen kizárólag ugyanez a sajtó tudna változtatni, de nekik ez nem érdekük, hiszen akkor azt is be kéne ismerniük, miszerint amit eddig állítottak rólunk, az egytől egyig szemérmetlen hazugság volt. De ez legyen a legkisebb bajunk! Ha hazudni akarnak rólunk, csak tessék! Eddig is ezt tették, ezután is ezt fogják tenni! Mi pedig ezalatt folytatjuk tovább azt, amit elkezdtünk!

Boldog első születésnapot, #GamerGate!

2015. 08. 19.

Attack on Titan - élőszereplős film

Egyszerűen tanácstalan vagyok. Ugyanis most először nehezen tudom szavakba önteni, mennyire rossz az Attack on Titan élőszereplős filmváltozata. Kutakodom kifejezések után, de csak olyan közhelyek jutnak eszembe, mint a „tragikus”, a „szörnyű” vagy a „katasztrofális”. Ám ezek egészen egyszerűen nem képesek jól érzékeltetni azt az abnormális, természetellenes förmedvényt, ami a szemem előtt zajlott fájdalmas másfél órán keresztül.

Itt fontos megjegyezni, hogy a manga és anime széria egyaránt elnyerte a tetszésemet. Beismerem, elfogult vagyok, éppen ezért tessék az itt elhangzottakat egy csipetnyi kétkedéssel kezelni. Mégsem érzem azt, hogy igazságtalan lennék, amikor azt mondom: ezt a filmet – függetlenül a forrásanyag ismeretétől – mindenkinek messze el kell kerülnie.

Tudom magamról, hogy az elvárásaim hatalmasak, amelyeknek semmi a világon nem lett volna képes maradéktalanul megfelelni. Ráadásul az előzetesen kiszivárgott információk alapján tudható volt, hogy annyi változást iktattak be a történetbe, amely óvatosságra intette még a legoptimistább rajongókat is. Éppen ezért némileg reményvesztetten, óvatos távolságtartással és lemondással álltam neki a filmnek – és még így is sikerült annak hatalmas csalódást okoznia! Mondhatom, nem kis bravúr volt ez a részéről.

De menjünk csak szépen végig azokon a változásokon, amelyek nem feltétlenül tettek jót a végeredménynek, és amelyek tanácstalan fejvakargatásra késztették a hozzám hasonlókat. Egyrészt a fantasy közegnek búcsút mondhatunk, helyette pedig kapunk valamiféle poszt-apokaliptikus egyveleget, amely alapján arra következtethetünk, miszerint a filmben látott világ a miénk akar lenni az óriások inváziója után.
Mindez legalább olyan fölösleges változtatásnak tűnik, mint amennyire értelmezhetetlennek. Persze, nem tudjuk, merre is tart a történet egésze (ez csak az első rész volt – sajnos!), tehát meglehet, lesz értelme a dolognak. De jelenleg mindez nem tűnik egyébnek, mint egy kényszeres változtatásnak az eredetiség nevében.
A karakterek részben megmaradtak. A három főszereplő ugyanaz, továbbá néhány rajongói kedvenc is felbukkan. Az ugyan különös, hogy miért pont a minden létező népszerűségi listát vezető Levi nem kapott helyet a moziban, de ugyebár nem láthatunk bele a készítők különös gondolatmenetébe. Helyette viszont előkerül egy Shikishima nevű alak, aki részben ugyanazt a szerepet hivatott betölteni, mint Levi, épp csak rosszul, bizarrul, közhelyesen és erőltetetten.
Hanji bolond a mangában és a sorozatban is, de legalább jó értelemben vett bolondról beszélünk. A filmben viszont egy ostoba, idegesítő bohóc-bolondot csináltak belőle, amit valószínűleg sokan zokon fognak venni. Sasha szörnyű, Jean tulajdonképpen különösebb ok nélkül utálja a főhőst és a világot, a többi fontosabb szereplőt pedig részben újak helyettesítik, inkább kevesebb, mint több sikerrel.

A film eleje és vége hasonlít a forrásműhöz (körülbelül a nyolcadik epizód végéig jutunk el benne), a közte lévő kaotikus, üres, semmitmondó és lélektelen szenvedés viszont a remény legapróbb lángocskáit is pusztítót szélviharral söpri el. Az egymást követő jelenetek egytől egyig felidézik bennünk a legszörnyűbb filmes emlékeinket. A párbeszédek olyan rosszak, hogy szinte már én érzem magam kellemetlenül. Az, hogy a színészek túljátsszák a szerepet, hihetetlenül enyhe kifejezés. Az általuk megformált karakterek pedig körülbelül annyira szerethetőek, mint egy szinte teljesen kiapadt, koszos pocsolya egy elhagyott út mentén.
A trükkökről sok jót nem lehet elmondani, és talán jobb is, ha nem mondok róluk semmit. És nem azért, mert nem egészen fair, ha Hollywood látványvilágához és szintjéhez mérjük őket (miért baj, ha a legjobbat állítjuk fel mérceként?), hanem azért, mert szeretnék minél kevesebbet gondolni rájuk. Rosszak, legyen elég ennyi, és a film előrehaladtával a minőségük csak egyre gyatrább lesz. Hogy a pénzből, az időből vagy az akarásból fogytak ki, azt természetesen nem lehet tudni. 

Az Attack on Titan mentőkörülmény és pozitívum nélkül rossz. Nem tudom, igazából kinek is szánhatták ezt a filmet. A manga és anime rajongóinak egészen biztosan nem, mert semmit nem találunk meg benne azon jellemzők közül, amelyek jóvá, érdekessé és szerethetővé tették a forrásműveket. A szériát nem ismerőket megcélozni ezzel a borzalommal pedig szintén nem tűnik életszerű forgatókönyvnek, hiszen egyrészt (a széria népszerűségét és ismertségét figyelembe véve) jóformán ők vannak kisebbségben, másrészt meg ez valóban egy förtelmesen rosszul sikerült film, akár vannak előzetes elvárásaink, akár nincsenek.
Az adaptációk nem erősségei sem az amerikai, sem a japán filmiparnak. És mindezt következetesen újra és újra bizonyítják a nézőknek. Ugyanakkor az Attack on Titan kudarcát nem lehet egyszerűen a műfajok közti különbségek és a nehezen átültethetőség számlájára írni. A filmben található változtatások egytől egyig tudatos döntések eredményei, és egytől egyig a végtermék kárára vannak. A nézők tudják, min ment el a buli. A készítők is tudják, min ment el a buli. Innentől kezdve pedig a történetnek vége van.

Sokat lehetne még beszélni erről a filmről, de fölösleges. Az, hogy a rendező hatalmas hisztivel esett neki a kritikusoknak, akik őszintén elmondják a véleményüket legalább annyira beszédes, mint az, hogy a jó mozis nyitóhétvége után a manga szerzője személyesen könyörgött a rajongóknak, hogy adjanak a filmnek egy esélyt, miután villámgyorsan híre ment, mennyire kitoltak velük.
Én viszont arra kérnék mindenkit, lehetőleg ezt ne tegye! Ne adjon esélyt és ne bízzon abban, miszerint annyira azért csak nem lesz rossz, mint mondják. Mert bizony ezúttal a film tényleg annyira rossz, mint mondják!