2013. 01. 21.

Kényszerleszállás

A Robert Zemeckis (Vissza a jövőbe, Forrest Gump) rendezte Kényszerleszállás megtekintése után az ember óhatatlanul is furcsán kezdi érezni magát. Nem könnyű eldönteni, hova is tegyük a látottakat, miként kezeljük a bennünk kialakult érzelmi konfliktusokat, és egyáltalán, fogalmunk sincs arról, mi okozza azt a megmagyarázhatatlan dilemmát, amitől valami a világ minden kincséért sem akar a helyére kerülni. No, nem azért, mert ez a film olyannyira felkavaró vagy magával ragadó lenne. Egyszerűen csak van egyfajta utóíze, amit elsőre talán nem mindenki képes megfelelően kezelni. Nekem sem ment.
Aztán egy kis idő elteltével megértettem, hogy a mozi egyszerűen csak a bolondját akarta járatni velem, és attól a perctől kezdve az összes zavaró benyomás a helyére került. Jó próbálkozás volt, elismerem, kis híján sikerült is palira venniük. De erre majd még visszatérek a későbbiekben.
Történetünk főszereplője Whip Whitaker (Denzel Washington), a pilóta, aki kivételes tudásának és lélekjelenlétének köszönhetően megmenti a levegőben irányíthatatlanná vált gépén utazók többségének életét. Ő maga néhány könnyebb sérüléssel vészeli át a zuhanást, bátor tettéért pedig az igazi hősöknek kijáró tiszteletet és megbecsülést kapja viszonzásul. Ám a repülőgép-szerencsétlenségek okait vizsgáló bizottság (NTSB) nyomozása olyan információkra is fényt derít, amelyek egyre inkább árnyalják a kapitányról kialakult pozitív képet. A közvetlenül a baleset után végzett vértesztek szerint ugyanis Whitaker alkoholt és kábítószert is fogyasztott a tragédia napján, ami felveti az esetleges pilótahiba lehetőségét. A film innentől kezdve pedig szép lassan átalakul, a figyelmünket Washington magánéletére és emberi gyarlóságaira irányítja, miközben a háttérben folyamatosan lebegteti a jövőben esedékes felelősségre vonás komor fellegeit. 
Mindez elméletben remek alapjául szolgálhatna egy lassú folyású, lelkiismereti kérdéseket feszegető drámának. Ám a Kényszerleszállás nem ezt az utat választja. Helyette rögtön a legelején a nézők tudtára hozza, hogy Washington karaktere valóban ivott és drogozott a felszállás előtt. Ráadásul a több, mint két órás játékidő folyamán végig mindent megtesz annak érdekében, hogy bizonyítsa: a figura az alkohol- és kábítószerproblémáit leszámítva is az egyik legellenszenvesebb valaki, akit az utóbbi évek során a készítők a mozivászonra kreáltak. Mindezen negatívumokat a film mindössze egyetlen jó dologgal próbálja ellensúlyozni: azzal, hogy nélküle valószínűleg mindenki odaveszett volna a szerencsétlenség során. 
És itt kerül képbe a film nagy csapdája. Ugyanis a látszólag a vásznon zajló morális ellentmondások valójában egyszerűen nem léteznek. Morális konfliktusok egyedül a nézőben zajlanak, nem pedig a film szereplői között. A néző az, aki nem tudja eldönteni, hogy most akkor a kapitány szerethető-e vagy sem, a néző az, akinek szembe kell néznie saját erkölcseivel és világlátásával, és a néző az, aki időről időre megkérdőjelezi saját józan ítélőképességét. A készítők izzadtságszagú erőlködésének hála a felületes szemlélő mindent szürkének lát. Ha Washington egy jelenet során igazi rohadékként viselkedik, a következőben mindenkit emlékeztetnek rá, hogy az utasok neki köszönhetik az életüket. Aztán megint átmegy szemétládába, amire menetrendszerűen érkezik az ellenpólus, miszerint nélküle mindenki szörnyethalt volna. És ez így megy egészen addig, amíg a nézőt egyszerűen már nem érdekli, mit is gondoljon a főszereplőről. 
Ám ha a mesterséges ellentmondásokat lehámozzuk, akkor nem kapunk mást, mint egy alkoholistát, aki hazudik a környezetének, hazudik saját magának, és akit tízből hét pszichiáter valószínűleg negyed óra elteltével szociopatának nyilvánítana. Egy kicsit sem szerethető, ám annál ellenszenveseb valaki, aki nem érdemel sem szimpátiát, sem szánalmat. Lehet azon vitatkozni, hogy a film célja annak bemutatása, milyen nehézségeken és megpróbáltatásokon mennek keresztül azok, akik különböző függőségektől szenvednek, de nem érdemes, mert a hangsúly ebben az esetben tényleg nem ezen van.
A kamu moralizálást és az antihős főszereplőt leszámítva azonban a mozin nem könnyű olyan fogást találni, amibe bele lehetne kötni. Unatkozni nem fogunk, a történet és a cselekmény is kellő ütemben halad a végkifejlet felé, a színészek pedig egytől egyig remekül hozzák a szerepeiket. Denzel Washington pazar alakításával ugyan nem nyert az idei Golden Globe díjátadón, ám az Oscar még hátra van, ott talán javíthat. Don Cheadle a dörzsölt és minden hájjal megkent ügyvéd szerepében igazi üde színfoltja a filmnek, csakúgy, mint John Goodman, aki két, rövidke jelenetével is képes belopni magát a nézők szívébe. Továbbá ott van még Kelly Reilly, aki a drogproblémákkal küzdő Nicole bőrébe bújva egyfajta erkölcsi iránytűként (és romantikus szálként) funkcionál a történetben. Jelentős képernyőideje ellenére ugyan meglepően kevés vizet zavar, de annyi baj legyen, hiszen itt van nekünk Nadine Velazquez, aki ezért kárpótol minket a film elején látható, mára már kihalófélben lévő, igen ritka pointless nudity jelenetével.  Köszönjük meg és legyünk hálásak neki azért a szép, nosztalgikus pillanatért.
A Kényszerleszállás mindenképpen a nézhető kategóriába tartozik. Az egyszer nézhetőbe. Amennyiben nem hagyjuk, hogy az orrunknál fogva vezessen minket és elhitesse velünk, hogy a főszereplő árnyaltabb annál, mint amire saját, józan ítélőképességünk alapján gondolnánk, akkor túl nagy csalódás nem érhet minket.      

2013. 01. 10.

Awesomenauts

Az eredetileg konzolra fejlesztett Awesomenauts szerencsére a nyár végén megjelent számítógépre is, aminek hála azóta is minden nap van okom a gép előtt ülve ellenséges űrzsoldosokat aprítani. Rövid idő alatt a játék rabjává váltam, függővé tett, és el nem eresztene semmi szín alatt. Ám én is hibás vagyok, beismerem - ugyanis eszemben sincs szabadulni tőle! De mi is ez a gyöngyszem, azon túl, hogy minden idők legfrankóbb címével büszkélkedhet? Máris elárulom, kedves olvasó!
Az Awesomenauts alapvetően egy MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), ahol a szokásos formátumot követve a játékosok azon ügyködnek, hogy átverekedjék magukat az ellenséges tornyokon és megsemmisítsék a másik fél bázisát. Mindezt egy nagyszerű, rajzfilmszerű grafikával megáldott 2D környezetben tehetjük, az általunk kiválasztott zsoldost, azaz Awesomenaut-ot irányítva. Összesen jelenleg 12 karakter közül válogathatunk a PC-s verzióban (a konzolon ennél jóval kevesebből), és a fejlesztők ígérete szerint még várhatóak újabb teremtmények felbukkanása. Lényeink természetesen különböző tulajdonságokkal és egyénre szabott fejlesztésekkel rendelkeznek. Sőt! Mindegyiküknek különböző az aláfestő zenéje, a szövegei, a beszólásai. Vannak, akik a közelharcban jók, mások inkább messziről szórják az áldást az ellenségre. A nagy, lassú behemótok mellett megtaláljuk az apró és törékeny, de annál fürgébb figurákat. Összefoglalva tehát a Ronimo fejlesztői igyekeztek mindent megtenni azért, hogy bárki megtalálja a neki leginkább testhez álló zsoldosát.
Az összecsapások alatti fejlesztésekre a fizetőeszközünket (Solar) ellenséges Awesomenaut-ok, robotok és természetesen tornyok megsemmisítésével gyarapíthatjuk, és a szokásos módon bármikor visszatérhetünk a bázisra egy egészséges bevásárlókörút erejéig. Valódi pénzért legfeljebb újabb kinézeteket vehetünk kedvenc karakterünknek, azaz szó sincs arról, hogy néhány extra zöldhasúért bárki legyőzhetetlenné válhatna. A meccsek során nyújtott teljesítményünkért kapott tapasztalati pontokkal szinteket lépünk, és minden egyes ilyen szintlépés során feloldunk egy következő karaktert vagy éppen képességet. 
A játék egyszerű felépítése ellenére ahhoz, hogy hasznos tagjai legyünk a három fős csapatunknak, meglehetősen komoly ügyességre és annál is több gyakorlásra van szükségünk. A rengeteg platform, kiszögellés és szint között ugrálva számos dologra kell egyszerre figyelnünk - ügyelni kell, hogy a képességeinket a megfelelő időben aktiváljuk, hogy ne kerüljünk túl közel az ellenséges tornyokhoz megfelelő háttértámogatás nélkül, és hogy tudjuk, mikor lehet és kell támadni, illetve mikor érdemes elhúzni a csíkot egy szorult helyzetből. Minél többször halálozik el egy játékos, annál tovább tart, míg újra harcba szállhat, ami tulajdonképpen egy jó dolog, ugyanis részben ennek köszönhető, hogy egyetlen meccs sem fog a végtelenségig elhúzódni. Eddigi tapasztalataim szerint egy átlagos összecsapást körülbelül negyed óra alatt lezavarhatunk. Mindez, persze, erősen függ a csapattársaink és az ellenséges játékosok képességétől is. 
Ugyanis az Awesomenauts esetében, hasonlóan a többi MOBA stílusú játékhoz, nagyon komoly különbségek vannak az új és a tapasztalt rókák között. Egyrészt, ugye, a magas szintű képességek (amelyek csak meccsek sokasága után válnak elérhetővé) elég komoly előnyt jelentenek bárki számára, másrészt a gyakorlat, a tapasztalat és a pályák ismerete szintén nagyban növeli túlélési esélyeinket. Ezért érdemes mindenkinek legalább néhány meccset lejátszania a gép által irányított ellenfelek ellen, mielőtt nekiállna online mérkőzéseket vívni. Az így szerzett tapasztalati pontokkal ugyanúgy feloldhatjuk a karaktereket és képességeket, ráadásul jó eséllyel elkerülünk egy gigantikus adag frusztrációt is. 
Nem csak a konzolokon, hanem a számítógépen is lehetőségünk van osztott képernyős módra, ráadásul a rendszer drop-in/drop-out módon üzemel, aminek köszönhetően bármikor beszállhatunk vagy kiléphetünk egy már zajló ütközetből. Ennek hála előfordulhat, hogy teljesen más játékosokkal fejezünk be egy meccset, mint akikkel elkezdtük azt. Szerencsére az online közösség igen jelentős, azaz nem kell attól tartanunk, hogy nem lesz kivel összemérni a tudásunkat. Ha pedig egy posztot éppen nem egy hús-vér játékos tölt be, akkor a helyét átveszi egy, a gép által irányított Awesomenaut. 
Természetesen ezt is, mint minden más, hasonló típusú játékot a legélvezetesebb mások, és nem a mesterséges intelligencia ellen vívni, még akkor is, ha így időnként bizony számítanunk kell egy-egy kiadós és megalázó vereségre. De ez már csak a műfaj sajátossága. A Dota klónok mindig is képesek voltak a lehető legrosszabbat előhozni az emberekből, és sokszor lehetünk tanúi egy-egy csúnyán elfajuló vitának mondjuk egy League of Legends vagy Dota mérkőzés alatt. Az Awesomenauts esetében azonban a hangulat viszonylag oldott és kötetlen, ritkák az anyázások és a siránkozások, ennek köszönhetően pedig nyugodtan lehet ajánlani bárkinek, aki csak most ismerkedik ezzel az erősen megosztó, de mindenképpen rendkívül népszerűbb műfajjal.    
            

2013. 01. 08.

FTL - Faster than Light

Az FTL című játéknak, pontosabban annak fejlesztőinek örök hálával tartozom. Nekik köszönhetem ugyanis, hogy teljesült egyik régóta dédelgetett álmom: egy űrhajó kapitányává válhattam egy meglehetősen ellenséges és kiszámíthatatlan világ pokoli tűzfészkének kellős közepén. Nincs mit tenni, a magamfajta már ilyen kevéssel is beéri, na! 
Nem állítom, persze, hogy ezelőtt ne jelentek volna meg hasonszőrű alkotások a különböző fejlesztőstúdiók berkeiben, ám számomra eddig egyik sem nyújtott olyan játékélményt, mint az FTL. Egyszerűnek tűnő, ámde a célnak tökéletesen megfelelő grafikájával, elsőre zavarosnak ható, de pillanatok alatt kiismerhető kezelőfelületével, tökéletesen eltalált aláfestőzenéivel és ritkán tapasztalt addiktív hatásával kiemelkedik a tavalyi esztendő többségében unalmas és középszerű címei közül. 
De mit is tud ez a játék, ami a versenytársai fölé emeli? Először is: ez nem egy pilótaszimulátor. Nem a botkormányt szorongatva vívjuk élethalálharcunkat az ellenséges vadászgépekkel. Nem is tisztán stratégia, ahol a hídról parancsokat osztogatva próbálunk lavírozni a küldetések között. Inkább egyfajta hibrid, ahol teljes irányítást kapunk a hajónk, a személyzet, és az összes rendszerünk felett, miközben a rendelkezésünkre álló valamennyi eszközt bevetve próbáljuk túlélni az újabb és újabb nehézségeket. 
A játék célja, hogy a lázadó flotta elől menekülve átverekedjük  magunkat nyolc szektoron, célba juttatva a birtokunkba került titkos adatokat, végül pedig megküzdjünk az ellenség zászlóshajójával. Egyszerűnek hangzik, semmi kétség. Ellenben a könyörtelen valóság az, hogy az első néhány óra a legtapasztaltabb vén űr-rókáknak is komoly fejtörést fog jelenteni. A játék helyenként észbontóan nehéz, és a legapróbb hiba, figyelmetlenség is komoly következményekkel járhat. Az FTL egyik szépsége azonban pont abban rejlik, hogy a játékos minden egyes próbálkozással tovább és tovább jut. Idővel pedig elsajátítja a csaták csínját-bínját, megtanulja, mikor és mivel kell tüzelni, és mikor érdemes mielőbb kereket oldani. Erre a tudásra igazán nagy szükség is van, ugyanis nincs checkpoint rendszer, nincs mentés, nincs semmi. Ha meghalunk, akkor vége. Ha egy harc folyamán bénázunk, és a hajónk kis híján darabjaira hullik, akkor sincs mese, így kell tovább folytatnunk. Ha kifogyunk a rakétából, akkor várnunk kell, míg a legközelebbi dokkban feltöltjük a készletet - már ha egyáltalán találunk a közelben bárkit, akinél tudunk rakétákat vásárolni. 
A játékot durván egy óra alatt végigvihetjük (már ha nem lövik szét a hajónkat öt perc után), és minden egyes újrakezdés alkalmával a program véletlenszerűen generálja a világot, a szektorokat, a naprendszereket. Ezzel egyrészt biztosítja, hogy sosem tudjuk, mi vár ránk a következő hiperugrás után, hogy mikor botlunk ellenségbe, és mikor nyújthatunk segítő kezet egy másik bajba jutott űrhajónak. Másrészt pedig gondoskodik arról, hogy akár győzelmet arattunk az előző próbálkozás során, akár csúfos kudarcot vallottunk, legközelebb ugyanúgy tiszta lappal indulhatunk, mint az összes, azt megelőző alkalommal. Mindezeken túl pedig különféle küldetések és célok teljesítésével további űrhajókat szerezhetünk, amelyekkel aztán új stratégiákat próbálhatunk ki. Rengeteg fegyverkombináció, fejlesztés és lehetőség rejlik minden egyes újrakezdésben, és csupán a játékoson múlik, melyik utat választja a sok opció közül. 
Az FTL-t arra tervezték, hogy az ember újrajátssza, méghozzá nagyon-nagyon sokszor. Ezt a feladatát pedig tökéletesen elvégzi. Lehet azon vitatkozni, hogy vajon a rendszerben túlzottan nagy szerepet kapott a szerencsefaktor, aminek köszönhetően időnként a program lehetetlen nehézségek elé állít minket, máskor meg szinte tálcán kínálja fel a legjobb fegyvereket és fejlesztéseket. Azonban minél többet játszunk vele, minél jobban kiismerjük az ellenfelek és a saját hajónk képességeit, a véletlenszerű eseménygenerálás annál kevésbé játszik majd szerepet a végkifejletben.  
Szerethető, szórakoztató, és mindenekelőtt izgalmas játék, amely az első néhány perc után gyógyíthatatlan függőséget okoz, és amit az ember tizedszerre is elővesz, hiába porolták ki a hátsónkat az előző kilenc alkalommal a gaz lázadók. Minden együtt van benne, amiért egy indie címet elismeréssel illethetünk. A legszebb az egészben pedig az, hogy az FTL-t mindössze 10 Euróért, az úgynevezett "nagy címek" árának töredékéért beszerezhetjük. 
Bárki, aki kicsit is fogékony a sci-fi tematikára, aki kedveli ezt a szimulátor-stratégia egyveleget, vagy aki nosztalgiát érez a régi játékok sokszor brutálisan nehéz játékmenete, mégis magával ragadó atmoszférája után, az ne hagyja ki ezt a címet! Az FTL a 2012-es esztendő egyik legnagyszerűbb és legemlékezetesebb játéka volt, és egyben remek példája annak, hogy a Kickstarter segítségével igenis létrejöhetnek mesterművek.   

2013. 01. 07.

Indie hetek - előzetes (és rövid visszatekintés)

Az előző évet búcsúztatva sokan sokféleképpen viszonyulnak a mögöttünk hagyott 365 nap eseményeihez. Egyesek hisznek abban, hogy minden esztendő januárjának első napja egyfajta tiszta lapot, újrakezdést jelent, mások egyszerűen csak levonják a megfelelő tanulságokat. Aztán vannak olyanok, akik számára semmit nem jelent az újév. Nem állnak neki fogadalmakat tenni, nem elemzik a múltat, nem rágódnak feleslegesen a miérteken.
Lássuk be, a világon jelenleg élők döntő többsége az utóbbi kategóriába tartozik. És nem - attól, mert valaki december 31-én közhelyeket biggyeszt a kedvenc közösségi oldalának falára és éjfél körül tíz másodpercig elmélázik az előző 12 hónapjának "legkúlabb" pillanatán, attól még ugyanúgy magasról tesz rá, hogy mi volt tegnap, és mi lesz holnap, mint az összes többi napon. 
De hiszen miért is rágódna bárki bármin, amikor az élet az újévben ugyanabban a mederben zajlik majd tovább, mint annak előtte? Senki nem indulhat tiszta lappal, tanulságokat levonni lehetetlen, hiszen ahhoz valaminek véget kellene érnie, az újévi fogadalmakra pedig pár nap után a kutya sem emlékszik. Ahhoz, hogy kielemezzünk bármit is az óévről, ahhoz időre lenne szükség, ami pedig nincs. Így hát a  szilvesztert gyorsan letudjuk, és mindenki mehet a maga útján.
Persze, vannak olyanok, akiknek nincs más választásuk, és le kell vonniuk a tanulságokat, akár tetszik nekik, akár nem.  Így vagyok ezzel most én is. Ez az oldal, legyen bármilyen apró és jelentéktelen a millió egyéb jobb, szebb, érdekesebb és izgalmasabb oldal között, azzal a céllal jött létre (khm... leszámítva az eredeti Egy Év koncepciót, persze), hogy őszinte, pártatlan, elfogulatlan képet és véleményt közvetítsen az olvasóknak az éppen aktuális témáról. Az egyetlen téma pedig, amit kicsit is szakértő szemmel és szűnni nem akaró lelkesedéssel figyelek, az a videojátékok világa. 
Ezért mondom, hogy nincs választásom. Ez az iparág számomra több, mint hobbi és szórakozás. Az én szemszögemből nézve nem mellékes sem a jelene, sem a jövője. És ha valaki abban a helyzetben van, mint én, akkor az illető egyszerűen nem teheti meg, hogy ne vonja le a megfelelő tanulságokat az új esztendő kezdetén az előző 365 napról. Mert bizony mondanivaló van bőségesen!
A 2012-es év a videojátékok világában rég nem látott stagnálást hozott. Amellett, hogy a legnagyobb kiadók leghangzatosabb címei jóformán egytől egyig valamelyik jól bejáratott széria harmadik felvonását (Mass Effect 3, Diablo 3, Assassin's Creed 3, Far Cry 3, Max Payne 3), vagy feldolgozását (XCOM Enemy Unknown) jelentették, gyakorlatilag alig találkoztunk új címekkel (Dishonored, Sleeping Dogs). Itt volt továbbá a Hitman: Absolution (a sorozat ötödik része), a Halo 4, a Borderlands 2, valamint érdemes még megemlíteni a Guild Wars 2-őt. Ja, és kijött még a Call of Duty sokadik rókabőre is. Első ránézésre egyáltalán nem tűnik rossznak ez a felsorolás, sőt! 
Ám a felszín alatt, ha figyelmesebben megnézi az ember, azt tapasztaljuk, hogy a hangzatos nevek többsége lufiként durran ki, ha egy picit is elkezdjük birizgálni a felszínét. Emlékszünk még a Mass Effect végkifejletére? Vagy a Max Payne 3 nevetségesen eltúlzott átvezető animációira és effektjeire? A Hitman lebutított pályatervezésére? A Borderlands 2 élvezhetetlen single player játékélményére? Az előző részeknél is unalmasabbra sikeredett Assassin's Creed aktuális felvonására? Az XCOM bughegyeire? A Diablo 3 beígért, ám máig hiányzó PvP módjára vagy az aukciós ház visszásságaira?
Nem! Mert ezen játékok többsége ugyanolyan könnyen felejthető, mint amilyen könnyen fogyasztható. Alig-alig találunk olyan emlékezetes, maradandó, valódi élményt nyújtó címeket, amit így vagy úgy ne szennyezett volna be a kiadók valamelyik felháborító és aljas praktikája. Legyen szó akár az eleve a játék lemezén található "letölthető tartalomról" (amiért így kétszer is fizetnünk kell), a fejlesztési idő rövidre szabása miatti, mostanra már megszokottá vált, hibáktól hemzsegő megjelenésekről, vagy a filmekre emlékeztető történetvezetésről és animációkról. Miért? - kérdem én, miért kell egy játéknak egy filmre hasonlítania? A kettő nem ugyanaz. Sosem volt ugyanaz, és sosem lesz ugyanaz.
Így eshetett meg tehát az a "csúfság", hogy ilyen felhozatal és barátságosnak tűnő címek mellett is a Telltale Games zseniális The Walking Dead játéka söpörte be a legtöbb Év Játéka kitüntetést a különböző díjátadókon és közönségszavazásokon. Tette mindezt teljesen megérdemelten. Egyrészt azért, mert a játék valóban remekül sikerült, másrészt azért, mert egyszerűen nem volt semmi, ami versenyre kelhetett volna vele. 
Számomra az előző év a játékok szempontjából hatalmas csalódás volt. Egyértelmű, hogy a mostani konzolgeneráció egy ideje már nemhogy segíti, hanem egyenesen hátráltatja az iparág fejlődését. Elvégre az XBox 360 és a PS3 is 8 éves rendszerek, 8 évvel ezelőtti hardverekkel és a 8 évvel ezelőtti színvonalnak megfelelő teljesítménnyel. Ennyi idő nagyon sok, főleg egy olyan világban, ahol hónapról hónapra számottevő fejlődést lehet regisztrálni. Ám mivel a legnagyobb eladásokat éppen a konzolok hozzák, így a fejlesztők kénytelenek ezekre a - mondjuk ki: elavult - gépekre optimalizálni a játékaikat. Bele sem merek gondolni, ennyi idő alatt hová fejlődhetett volna a játékipar, ha a Sony és a Microsoft nem ült volna olyan kényelmesen a babérjaikon.
Így hát nem maradt választásom. Az utolsó mentsváramhoz, a független fejlesztők indie játékaihoz fordultam a rendszeres betevő adagomért, és szerencsére nem is kellett bennük csalódnom. Igaz, többet kell kutatni utánuk, hiszen nem költenek dollármilliókat marketingre és nem fizetik le a játékokkal foglalkozó sajtóorgánumok többségét, hogy azok elvégezzék helyettük a piszkos munkát. Viszont, ha kitartóak vagyunk, olyan kincsekre bukkanhatunk közöttük, amelyek sok szempontból vidáman kenterbe verik bármelyik, nagy költségvetésű vetélytársukat. 
És mivel igazságtalannak érezném, ha nem próbálnék meg a magam szűkös eszközeivel publicitást adni ezeknek a játékoknak, ezért ünnepélyesen bejelentem, hogy az Egy Év oldalán kezdetét veszi az Indie hetek nevezetű sorozat, ahol - minő meglepetés! - indie játékokat fogok bemutatni a kedves olvasóimnak! Nem ígérem, hogy minden napra jut majd egy, de az biztos, hogy szép számmal akadnak címek, amelyek megérdemlik, hogy odafigyeljünk rájuk. Akadnak majd köztük régebbi címek is, ám ez ne tántorítson el senkit! 
Nagyjából ezek felbukkanása várható az elkövetkező időszakban: Awesomenauts, FTL, Lucius, Bastion, Hotline Miami, Amnesia - The Dark Descent, Space Pirates and Zombies, To The Moon, Torchlight 2, Giana Sisters, Sine Mora, Legend of Grimrock, Magicka, Nation Red.