A következő címkéjű bejegyzések mutatása: indie. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: indie. Összes bejegyzés megjelenítése

2015. 03. 04.

All the Wilderness

Az All the Wilderness című filmmel megtettem azt, amit nagyon kevés másikkal teszek meg mostanában. Nevezetesen, hogy az első, múlt heti megtekintés után (ami finoman szólva sem váltott ki belőlem frenetikus reakciókat) adtam neki egy második esélyt, és pár nap elteltével megnéztem újra, tiszta lappal, nyílt elmével, cinizmus és előítélet nélkül.
Ennek a kilengésemnek egyrészt az az oka, hogy tényleg szerettem volna szeretni ezt a mozit. Amit korábban tudni lehetett róla, az alapján megvolt benne a lehetőség a szikrára, amitől egycsapásra érdekessé válik az egész, és működni kezd a filmes varázslat. Elvégre ennél többre aligha vágyhat az ember a mai, kiábrándító mozis viszonyok között.
Másrészt a kezdetektől fogva nyilvánvaló volt, hogy nem én vagyok az a célcsoport, akinek mindezt szánják. Ezzel természetesen semmi gond nincs, viszont így könnyel észrevétlen maradhat az alkalmatlan befogadó számára a mondandó egy része, ami nyilvánvalóan nem tesz jót a véleményalkotásnak. Így hát úgy illett, ha nekiveselkedem újra, és megpróbálom más szemmel nézni a történetet.
Ám sajnos minden reményem ellenére ez a második megtekintés sem hozott áttörést, és az All the Wilderness továbbra sem tűnik másnak, mint egy közhelyes, kiszámítható és sablonos mozinak, ami nagyon akar mondani valamit, de az utolsó képkockáig szinte teljesen néma marad.
Történetünk főhőse James (Kodi Smit-McPhee), a teljesen tipikus, kibírhatatlan, ellenszenves kölök, akiből egy családi tragédia teljesen tipikus, kibírhatatlan, ellenszenves reakciók egész sorozatát váltja ki. Különleges hópihénk magába zárkózik, Chopint hallgat, a város környéki erdőket járja, verseket és Moby Dicket olvas. Az emberekkel való bizarr interakcióiból süt az önsajnálat, és mindennek tetejében saját fontosságának érzékeltetése céljából a környezetével azt próbálja elhitetni, miszerint előre látja, egyesek mikor fognak meghalni. Szerencsénkre ez utóbbi hajlama miatt már a film legelején megkapja a neki igencsak kijáró hatalmas pofont, amitől pillanatok alatt jobb hangulatba kerülünk mi, a nézők.
A film cselekménye pedig lényegében arról szól, hogyan alakul át ez a megtört, sebzett, magányos lélek (magyarul ez az oltári nagy seggfej) egy erősebb, kiegyensúlyozottabb, nyitottabb fiatalemberré (azaz hogyan lesz belőle egy kevésbé nagy seggfej). James önsajnálatának nevetséges burkát egyrészt az anyja (Virginia Madsen), másrészt a pszichiátere (Danny DeVito) próbálják feltörni, de ifjú hősünk ellenáll minden próbálkozásnak, és nem hagyja, hogy a gaz felnőttek az igazság, a logika és a tények szörnyű erejével megingassák önnön különlegességébe vetett hitét.
De semmi gond, hiszen a fiatalság is a segítségünkre siet Harmon (Evan Ross) és Val (Isabelle Fuhrman) személyében, akik saját gondjukra-bajukra, valamint James általánosan véve visszataszító viselkedésére fittyet hányva azon törik majd magukat, hogy a számukra vadidegen fiút átsegítsék az élet nagy megpróbáltatásain. Mert hát... ilyenek a mai fiatalok! Önzetlenek és segítőkészek, főleg, ha oltári nagy seggfejekkel hozza össze őket a rossz sors!
Hősünk a gyógyulás rögös útját járva olyan jellemformáló események sorozatán megy keresztül új barátjának, Harmonnak köszönhetően, mint a részeges tivornyák és a bolti lopások. Mert hát ezek nélkül hogyan is válhatnánk hasznos tagjává modern társadalmunknak? Mindezt némiképp ellensúlyozandó ott van nekünk Val, aki nagyon aranyos, nagyon kúl, és nagyon türelmes a mi szánalmas hősünkkel és az ő nevetséges tragédia-köntösével. A lány – számomra érthetetlen módon – lelkesen menti meg a passzív és tehetetlen Jamest önmagától és a problémáitól, ráadásul valamiféle szerelmi szálacska is kibontakozik köztük, de csupán azért, hogy a későbbiek során teljesen fölösleges konfliktus generálódjon a három főszereplő között. (Ó, hogy én mit nem adtam volna tinikoromban egy tökéletes leányzóért, akit akármilyen suttyó módon viselkedem, nem tudok levakarni magamról, és aki csak azért él, hogy megmentsen a nem létező gondjaimtól! Csak valamiért – ki tudja, miért?! - nem így alakultak a dolgok).
A probléma mindezekkel kétirányú. Egyrészt az érzékeny ifjú küzdelme a gonosz és érzéketlen világ ellen (ami valószínűleg az alapkoncepció akart lenni) meglehetősen nehezen jön át a képernyőn, amikor ez a bizonyos érzékeny ifjú érzéketlen világ helyett azzal szembesül, hogy a környezetében mindenki azon töri magát, hogy neki végre jó legyen. A túloldalon pedig ott van az a szörnyű hiányosság, hogy James figurája az ég világon semmit nem tesz annak érdekében, hogy jobb (elviselhetőbb) emberi lénnyé váljon. A meló tetemes része így a szereplőgárda többi tagjára hárul, ennek érdekében pedig a film úgy épül fel, hogy a nem-James karakterek a főszereplőnket a helyes irányba pofozgatják a maguk eltérő, mégis egyforma módján. Ezért vannak ott. Mindössze ennyi a céljuk a történetben. És ez nagyon nincs rendjén.
Semmi önkritikára, magától jött felismerésre ne számítsunk magával ragadó főszereplőnk részéről. Egy ponton talán kezdi felfogni, hogy nem ő áll a multiverzum középpontjában, és nem csak neki lehetnek problémái, de ezen aztán hamar túllendülünk, visszakapva az eredeti figuránkat.
 
Mint látható, a történet nem épp világverő (vagy éppen túlságosan eredeti) mestermű. Viszont némiképp jó hír, hogy a film más tekintetben meglepően jól teljesít. Az operatőri munka a szerintem túlzásba vitt kézikamerás felvételek sokasága mellett is remek. Az alig 75 perces játékidőnek hála nem érezzük úgy, hogy a készítők packáznának a nézők idejével, és lássuk be, ennél többet egyébként sem bírt volna el a forgatókönyv.
A színészek igyekeznek mindent megtenni azért, hogy élettel töltsék meg a kimondottan élettelenre sikeredett karaktereiket, aminek hála egyes jelenetek majdhogynem valóságszerűre sikeredtek. Olyannyira, hogy aligha fogom elhinni bárkinek is, aki azt mondja, itt-ott nem hagyták improvizálni a színészeket. Máskor viszont pár mondaton belül annyi hajmeresztő közhely-mondatot durrantanak el a figurák, amire az egyetlen válaszunk egy lemondó, kiábrándult sóhaj lehet.
A zene felejtős, de legalább a funkcióját betölti. Az egy szem Chopin darabot leszámítva senkit nem ismerek az előadók közül, de mint korábban említettem, nem én vagyok az elsődleges célközönség, így mások lehet, hogy ujjongva fogadják majd a felhozatalt. Az író-rendező Michael Johnson próbálja kézben tartani a gyeplőt, de sajnos ebből az alapanyagból a látható igyekezet ellenére sem lehetett sokkal többet kihozni.
Fiatal főhősünk passzív-agresszív lázadását a világ ellen így tehát inkább technikai értelemben csodálhatjuk meg, miközben a narratíva legtöbbször értelmét veszti. Talán ez is volt a cél. Remélem, hogy ez volt a cél! Mert különben a filmnek meglehetősen kevés értelme van.
És lenne itt még egy apróság! Lehet szidni a magyar filmeket a vászonból kiugró gyakori termékelhelyezések miatt (sokszor jogosan), de akkor ne menjünk el szó nélkül az All the Wilderness ilyen jellegű tevékenysége mellett sem! Itt ugyanis nem egyszerűen arról van szó, hogy felbukkan egy autóembléma vagy egy félig megzabált gyümölcs a laptop hátulján. Nem, itt kérem a szereplők egy fél jeleneten át ecsetelik egy Portland-szerte híres, valóban létező fánkosnak a legnépszerűbb termékeit. Sőt, később még el is látogatunk ebben a bizonyos „fánkériába” (jobb szó híján), ahol újra az arcunkba tolják, kinek is köszönhetjük a film létrejöttét. Akit mindez nem zavar, annak jó. Sőt, lehet azon vitatkozni, miszerint ettől csak „autentikusabb” lett minden. Aki viszont falra mászik az ilyen jellegű reklámoktól, az itt akkora dózist kap belőlük, hogy valószínűleg pillanatok alatt vörös fejjel anyázni kezd majd.
Összességében tehát sajnálattal vettem tudomásul, hogy ezt a filmet Isabelle Fuhrman sem volt képes magában megmenteni számomra. Hiányzott a történet, a cselekmény, a tartalom. És egy olyan moziban, ahol a fő mondanivaló a főszereplő jellemfejlődésére van kihegyezve, szerintem meglehetősen felelőtlen dolog kihagyni magát a jellemfejlődés szakaszt.
Szépnek szép, ám üres, mint egy nagyüzemi fánk. Próbáltak valami jót kihozni belőle, épp csak nem volt miből. Ez pedig sajnos nem megengedhető a dráma műfajában, bárki is legyen az a bizonyos célközönség.
Egy videojátékban az ember hamar túlteszi magát a harmatos sztorin, amennyiben a fókusz a remek játékmeneten van. Ám a lineáris szórakoztatás (mint amilyen a mozi) elengedhetetlen kelléke a jó, erős történet és a működő karakterek. Ezek nélkül nem működik semmi. Értelmét veszti az egész. Milyen kár, hogy erre az „apróságra” itt nem figyelt senki!


2013. 01. 10.

Awesomenauts

Az eredetileg konzolra fejlesztett Awesomenauts szerencsére a nyár végén megjelent számítógépre is, aminek hála azóta is minden nap van okom a gép előtt ülve ellenséges űrzsoldosokat aprítani. Rövid idő alatt a játék rabjává váltam, függővé tett, és el nem eresztene semmi szín alatt. Ám én is hibás vagyok, beismerem - ugyanis eszemben sincs szabadulni tőle! De mi is ez a gyöngyszem, azon túl, hogy minden idők legfrankóbb címével büszkélkedhet? Máris elárulom, kedves olvasó!
Az Awesomenauts alapvetően egy MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), ahol a szokásos formátumot követve a játékosok azon ügyködnek, hogy átverekedjék magukat az ellenséges tornyokon és megsemmisítsék a másik fél bázisát. Mindezt egy nagyszerű, rajzfilmszerű grafikával megáldott 2D környezetben tehetjük, az általunk kiválasztott zsoldost, azaz Awesomenaut-ot irányítva. Összesen jelenleg 12 karakter közül válogathatunk a PC-s verzióban (a konzolon ennél jóval kevesebből), és a fejlesztők ígérete szerint még várhatóak újabb teremtmények felbukkanása. Lényeink természetesen különböző tulajdonságokkal és egyénre szabott fejlesztésekkel rendelkeznek. Sőt! Mindegyiküknek különböző az aláfestő zenéje, a szövegei, a beszólásai. Vannak, akik a közelharcban jók, mások inkább messziről szórják az áldást az ellenségre. A nagy, lassú behemótok mellett megtaláljuk az apró és törékeny, de annál fürgébb figurákat. Összefoglalva tehát a Ronimo fejlesztői igyekeztek mindent megtenni azért, hogy bárki megtalálja a neki leginkább testhez álló zsoldosát.
Az összecsapások alatti fejlesztésekre a fizetőeszközünket (Solar) ellenséges Awesomenaut-ok, robotok és természetesen tornyok megsemmisítésével gyarapíthatjuk, és a szokásos módon bármikor visszatérhetünk a bázisra egy egészséges bevásárlókörút erejéig. Valódi pénzért legfeljebb újabb kinézeteket vehetünk kedvenc karakterünknek, azaz szó sincs arról, hogy néhány extra zöldhasúért bárki legyőzhetetlenné válhatna. A meccsek során nyújtott teljesítményünkért kapott tapasztalati pontokkal szinteket lépünk, és minden egyes ilyen szintlépés során feloldunk egy következő karaktert vagy éppen képességet. 
A játék egyszerű felépítése ellenére ahhoz, hogy hasznos tagjai legyünk a három fős csapatunknak, meglehetősen komoly ügyességre és annál is több gyakorlásra van szükségünk. A rengeteg platform, kiszögellés és szint között ugrálva számos dologra kell egyszerre figyelnünk - ügyelni kell, hogy a képességeinket a megfelelő időben aktiváljuk, hogy ne kerüljünk túl közel az ellenséges tornyokhoz megfelelő háttértámogatás nélkül, és hogy tudjuk, mikor lehet és kell támadni, illetve mikor érdemes elhúzni a csíkot egy szorult helyzetből. Minél többször halálozik el egy játékos, annál tovább tart, míg újra harcba szállhat, ami tulajdonképpen egy jó dolog, ugyanis részben ennek köszönhető, hogy egyetlen meccs sem fog a végtelenségig elhúzódni. Eddigi tapasztalataim szerint egy átlagos összecsapást körülbelül negyed óra alatt lezavarhatunk. Mindez, persze, erősen függ a csapattársaink és az ellenséges játékosok képességétől is. 
Ugyanis az Awesomenauts esetében, hasonlóan a többi MOBA stílusú játékhoz, nagyon komoly különbségek vannak az új és a tapasztalt rókák között. Egyrészt, ugye, a magas szintű képességek (amelyek csak meccsek sokasága után válnak elérhetővé) elég komoly előnyt jelentenek bárki számára, másrészt a gyakorlat, a tapasztalat és a pályák ismerete szintén nagyban növeli túlélési esélyeinket. Ezért érdemes mindenkinek legalább néhány meccset lejátszania a gép által irányított ellenfelek ellen, mielőtt nekiállna online mérkőzéseket vívni. Az így szerzett tapasztalati pontokkal ugyanúgy feloldhatjuk a karaktereket és képességeket, ráadásul jó eséllyel elkerülünk egy gigantikus adag frusztrációt is. 
Nem csak a konzolokon, hanem a számítógépen is lehetőségünk van osztott képernyős módra, ráadásul a rendszer drop-in/drop-out módon üzemel, aminek köszönhetően bármikor beszállhatunk vagy kiléphetünk egy már zajló ütközetből. Ennek hála előfordulhat, hogy teljesen más játékosokkal fejezünk be egy meccset, mint akikkel elkezdtük azt. Szerencsére az online közösség igen jelentős, azaz nem kell attól tartanunk, hogy nem lesz kivel összemérni a tudásunkat. Ha pedig egy posztot éppen nem egy hús-vér játékos tölt be, akkor a helyét átveszi egy, a gép által irányított Awesomenaut. 
Természetesen ezt is, mint minden más, hasonló típusú játékot a legélvezetesebb mások, és nem a mesterséges intelligencia ellen vívni, még akkor is, ha így időnként bizony számítanunk kell egy-egy kiadós és megalázó vereségre. De ez már csak a műfaj sajátossága. A Dota klónok mindig is képesek voltak a lehető legrosszabbat előhozni az emberekből, és sokszor lehetünk tanúi egy-egy csúnyán elfajuló vitának mondjuk egy League of Legends vagy Dota mérkőzés alatt. Az Awesomenauts esetében azonban a hangulat viszonylag oldott és kötetlen, ritkák az anyázások és a siránkozások, ennek köszönhetően pedig nyugodtan lehet ajánlani bárkinek, aki csak most ismerkedik ezzel az erősen megosztó, de mindenképpen rendkívül népszerűbb műfajjal.    
            

2013. 01. 08.

FTL - Faster than Light

Az FTL című játéknak, pontosabban annak fejlesztőinek örök hálával tartozom. Nekik köszönhetem ugyanis, hogy teljesült egyik régóta dédelgetett álmom: egy űrhajó kapitányává válhattam egy meglehetősen ellenséges és kiszámíthatatlan világ pokoli tűzfészkének kellős közepén. Nincs mit tenni, a magamfajta már ilyen kevéssel is beéri, na! 
Nem állítom, persze, hogy ezelőtt ne jelentek volna meg hasonszőrű alkotások a különböző fejlesztőstúdiók berkeiben, ám számomra eddig egyik sem nyújtott olyan játékélményt, mint az FTL. Egyszerűnek tűnő, ámde a célnak tökéletesen megfelelő grafikájával, elsőre zavarosnak ható, de pillanatok alatt kiismerhető kezelőfelületével, tökéletesen eltalált aláfestőzenéivel és ritkán tapasztalt addiktív hatásával kiemelkedik a tavalyi esztendő többségében unalmas és középszerű címei közül. 
De mit is tud ez a játék, ami a versenytársai fölé emeli? Először is: ez nem egy pilótaszimulátor. Nem a botkormányt szorongatva vívjuk élethalálharcunkat az ellenséges vadászgépekkel. Nem is tisztán stratégia, ahol a hídról parancsokat osztogatva próbálunk lavírozni a küldetések között. Inkább egyfajta hibrid, ahol teljes irányítást kapunk a hajónk, a személyzet, és az összes rendszerünk felett, miközben a rendelkezésünkre álló valamennyi eszközt bevetve próbáljuk túlélni az újabb és újabb nehézségeket. 
A játék célja, hogy a lázadó flotta elől menekülve átverekedjük  magunkat nyolc szektoron, célba juttatva a birtokunkba került titkos adatokat, végül pedig megküzdjünk az ellenség zászlóshajójával. Egyszerűnek hangzik, semmi kétség. Ellenben a könyörtelen valóság az, hogy az első néhány óra a legtapasztaltabb vén űr-rókáknak is komoly fejtörést fog jelenteni. A játék helyenként észbontóan nehéz, és a legapróbb hiba, figyelmetlenség is komoly következményekkel járhat. Az FTL egyik szépsége azonban pont abban rejlik, hogy a játékos minden egyes próbálkozással tovább és tovább jut. Idővel pedig elsajátítja a csaták csínját-bínját, megtanulja, mikor és mivel kell tüzelni, és mikor érdemes mielőbb kereket oldani. Erre a tudásra igazán nagy szükség is van, ugyanis nincs checkpoint rendszer, nincs mentés, nincs semmi. Ha meghalunk, akkor vége. Ha egy harc folyamán bénázunk, és a hajónk kis híján darabjaira hullik, akkor sincs mese, így kell tovább folytatnunk. Ha kifogyunk a rakétából, akkor várnunk kell, míg a legközelebbi dokkban feltöltjük a készletet - már ha egyáltalán találunk a közelben bárkit, akinél tudunk rakétákat vásárolni. 
A játékot durván egy óra alatt végigvihetjük (már ha nem lövik szét a hajónkat öt perc után), és minden egyes újrakezdés alkalmával a program véletlenszerűen generálja a világot, a szektorokat, a naprendszereket. Ezzel egyrészt biztosítja, hogy sosem tudjuk, mi vár ránk a következő hiperugrás után, hogy mikor botlunk ellenségbe, és mikor nyújthatunk segítő kezet egy másik bajba jutott űrhajónak. Másrészt pedig gondoskodik arról, hogy akár győzelmet arattunk az előző próbálkozás során, akár csúfos kudarcot vallottunk, legközelebb ugyanúgy tiszta lappal indulhatunk, mint az összes, azt megelőző alkalommal. Mindezeken túl pedig különféle küldetések és célok teljesítésével további űrhajókat szerezhetünk, amelyekkel aztán új stratégiákat próbálhatunk ki. Rengeteg fegyverkombináció, fejlesztés és lehetőség rejlik minden egyes újrakezdésben, és csupán a játékoson múlik, melyik utat választja a sok opció közül. 
Az FTL-t arra tervezték, hogy az ember újrajátssza, méghozzá nagyon-nagyon sokszor. Ezt a feladatát pedig tökéletesen elvégzi. Lehet azon vitatkozni, hogy vajon a rendszerben túlzottan nagy szerepet kapott a szerencsefaktor, aminek köszönhetően időnként a program lehetetlen nehézségek elé állít minket, máskor meg szinte tálcán kínálja fel a legjobb fegyvereket és fejlesztéseket. Azonban minél többet játszunk vele, minél jobban kiismerjük az ellenfelek és a saját hajónk képességeit, a véletlenszerű eseménygenerálás annál kevésbé játszik majd szerepet a végkifejletben.  
Szerethető, szórakoztató, és mindenekelőtt izgalmas játék, amely az első néhány perc után gyógyíthatatlan függőséget okoz, és amit az ember tizedszerre is elővesz, hiába porolták ki a hátsónkat az előző kilenc alkalommal a gaz lázadók. Minden együtt van benne, amiért egy indie címet elismeréssel illethetünk. A legszebb az egészben pedig az, hogy az FTL-t mindössze 10 Euróért, az úgynevezett "nagy címek" árának töredékéért beszerezhetjük. 
Bárki, aki kicsit is fogékony a sci-fi tematikára, aki kedveli ezt a szimulátor-stratégia egyveleget, vagy aki nosztalgiát érez a régi játékok sokszor brutálisan nehéz játékmenete, mégis magával ragadó atmoszférája után, az ne hagyja ki ezt a címet! Az FTL a 2012-es esztendő egyik legnagyszerűbb és legemlékezetesebb játéka volt, és egyben remek példája annak, hogy a Kickstarter segítségével igenis létrejöhetnek mesterművek.