2011. 04. 01.

173. nap: Mansions of Madness - teszt

Elismerem, sokat kellett erre várni kedves olvasóimnak. De egyrészt számos privát esemény akadályozott abban, hogy teljes lendülettel nekiálljak a játék alapos tesztelésének, másrészt nem szerettem volna felületes, tévedésektől hemzsegő leírást készíteni. Ám örömmel jelenthetem, hogy mostanra alaposan átrágtam magam a szabályokon, megismertem a mechanizmusokat, és egy rögtönzött próbajátékot is tartottam - magammal.
Rögtönzött, írtam fentebb, ám gyorsan, mindenek előtt szeretném leszögezni, hogy ez a játék nem az a kapkodós, villámgyors, pillanatok alatt végigtolható fajta. Már maga a tábla, a kellékek előkészítése jó darabig eltart, még úgy is, ha már komoly gyakorlatra tettünk szert az őrület kúriáinak feltárásában. 
A mostani trendeknek megfelelően nincs egyértelműen kőbe vésve egyetlen "szeánsz" menete sem. Öt különböző történet közül választhatjuk ki a nekünk tetsző forgatókönyvet, amelyeken belül még tovább bővülnek a lehetőségek és fordulópontok tárházai. De ne szaladjunk ennyire előre, kezdjük az alapoktól.
A minimum két játékos, mint alapkövetelmény, a Mansions of Madness-ben sajnos tényleg megkerülhetetlen feltétel. Egyikük alakítja a játékosok ellenfelét, az éppen aktuális kastély urát, (keeper) aki különböző akadályokat állít a birtokára tévedő gyanútlan - vagy épp nem is olyan gyanútlan - nyomozók elé. A többi játékos pedig egy-egy karakter szerepét ölti magára, akiket egyébként az Arkham Horror című társasból már mindenki jól ismerhet. Összesen nyolc különböző szereplőt kapunk a Mansions of Madness (innentől MoM) mellé, ám azt szerencsére semmi nem tiltja, hogy egy játékos egyszerre több figurát is irányítson. 
A dolgok azonban nem olyan egyszerűek az ördögi lángelmének sem, aki a háttérből irányítja a dolgokat, hiszen legtöbbször nem egyszerűen az a dolga, hogy simán halomra gyilkolásszon mindenkit. A győzelem feltételei igencsak eltérőek lehetnek, attól függően, hogy melyik forgatókönyvet választottuk az elején. Ám sokáig azt, hogy kinek mi a célja, teljes bizonyossággal csak a keeper tudja, a nyomozóknak pedig igyekezniük kell, hogy minél előbb megismerjék ezt, ha diadalt szeretnének aratni. 
Magát a játékteret nagyszerűen kidolgozott kartonlapok alkotják, amelyeket összeállítva megkapjuk az adott épület teljes fölülnézeti képét. Igazán hangulatos megoldás, ami remekül segít a beleélésben. Apropó, a játék egyik fontos elemét maga az atmoszféra alkotja. Minden történet mellé kapunk felvezető szövegeket, amelyek egyrészt megteremtik a kellő hangulatot, másrészt rendkívül fontos utalásokat tartalmaznak arra nézve, hogy mi is vár a nyomozókra, mire kell felkészülniük, és milyen szörnyűség lehet a mozgatórugója a körülöttük kialakult rettenetnek. Ezért érdemes egyetlen embernek a keeper szerepét magára ölteni, ameddig csak lehet, mert addig is minden újabb történettel, csavarral új és meglepő helyzetet teremthet a tudatlan játékosoknak. Ő az, aki ismeri a dolgok hátterét, ugyanakkor néha ő is szenvedő alanya lehet független eseményeknek, vagy az oktondi nyomozók kotnyelességének. Hatalma annak függvényében nő, minél több játékossal áll szemben, így nem kell attól tartani egy kis létszámú parti esetében sem, hogy pillanatok alatt lehengerli őket egy szörnyhordával.
Szörnyekről írok, ám egyáltalán nem azok az egyetlenek, amelyek megkeserítik a hősök mindennapjait, és ez az a jellemző, ami kiemeli a játékot a többi közül. Érdekes logikai feladványok (azért senki ne gondoljon fejben deriválásra) ugyanúgy akadályt képeznek a továbbhaladással szemben, mint a gyakori tulajdonságpróbák. Mindezeken túl pedig, mint azt már megszokhattuk H. P. Lovecraft világában, az őrület, az épelméjűség elvesztése, a borzalmakkal való szembenézés okozta trauma ugyanúgy szerepet kap a MoM-ban, mint ahogyan az Arkham Horror esetében tette. Egy jól kiegyensúlyozott, minden tekintetben sokoldalú csapat tehát jobb eséllyel száll szembe a veszedelmekkel, mint azok, akik csupán a nyers erőre, vagy a fegyvereik tűzgyorsaságára támaszkodnak. 
Ami a figurákat illeti, remekül mutatnak és kellően részletesek. Természetesen nincsenek kifestve, mint a fenti képen, de aki érez magában elegendő lelkesedést és tehetséget, az biztosan nekiáll majd a csinosítgatásuknak. A rémségek is hozzák az elvárt színvonalat, csakúgy, mint a kartonlapok, a jelzők, a bigyók. Ezek mellé pedig lényegében három szabálykönyvet kapunk a dobozban - egy tartalmazza az általános szabályokat, egy másikban szerepelnek a nyomozókra és az egyes forgatókönyvekre vonatkozó passzusok, az utolsót pedig a keeper-t alakító játékos fogja előszeretettel (és ördögi vigyorral az arcán) forgatni. Mindenképp ajánlott azonban egy olyan dobozka, vagy tároló beszerzése, amelyben aztán rendesen szét lehet szortírozni a csillió apróságot, mert erre sajnos a játék böhöm csomagolása teljesen alkalmatlan. A tapasztalat pedig azt mondatja velem, hogy minden játék előtt újra és újra szétszedni ezeket rendkívül időrabló tevékenység. 
A szabálykönyvek egyébként viszonylag jól rendszerezettek, ha eltekintünk attól, hogy három helyet kell végigböngésznünk a teljes kép összerakásához. Azonban ez már az a játék, ahol elengedhetetlen, hogy legalább egy játékos - lehetőség szerint a keeper - simán nyomja az angol nyelvet. Egyrészt enélkül nem érthető semmi a történetből, másrészt a játékosoknak sincs túl sok esélyük arra, hogy megakadályozzanak valamit, amit nem értenek. Előzetesen, a hazai megjelenés lassúsága miatt arra tippeltem, hogy kiadnak majd magyar nyelvű verziót. Nos, így, hogy a végleges játékot a kezemben tartom, el kell ismernem, sok játékoscsapat életét megkönnyítették volna vele. Ám ez mégsem az a fajta probléma, ami a játék hibája lenne. 
Az már sokkal inkább az, hogy a felállásnál, a kártyák elhelyezésénél, az előkészületek során egyetlen hiba, egyetlen apró elnézés lényegében tönkre vághatja az egész partit, aminek aztán csúnya káromkodás és rosszalló pillantások kereszttüze a vége. Érdemes tehát kétszer is ellenőrizni a kezdés előtt, hogy tényleg minden a helyén van, abban a sorrendben, ahogyan kell, és arra is érdemes figyelni, nehogy valami fontos információról maradjanak le a játékosok (ha már úgyis olyan kevéssel kell gazdálkodniuk, főleg az elején). 
Összességében tehát egy fantasztikusan kivitelezett, varázslatos, magával ragadó játék a MoM, ami leplezetlenül is a hangulat- és hatáskeltésre játszik, nem is akárhogyan! Ráadásul szó sincs agyatlan labirintusfeltárásról, szörnyhordák mészárlásáról. A játékosok egyszerre kerülnek szembe puzzle rejtvényekkel, logikai feladatokkal, az ép elméjük elvesztésének kockázatával és némi harccal. A feladatok, küldetések izgalmasak, és remekül illeszkednek a Cthulhu-mítosz világába. Jól kitalált alaphelyzetekbe sodródnak bele a játékosok, ahol nem csupán néhány szerencsés dobásra, hanem a józan észre is szükség van a siker érdekében. 
Ahogyan az lenni szokott a jó rendszerekkel, a váz, az alapszabályok pofonegyszerűek. A játékosok mindegyike a saját körében kap két mozgáspontot, és egy akciópontot. Ezek után jön a keeper, aki szintén cselekszik, majd az egész kezdődik elölről, amíg valamelyik fél győzedelmeskedik. Ám a sok apróság, a lehetőségek, a változatos feladatok kiváló szerepjátékos lehetőségeket teremtenek, ami mindenképp plusz pontot jelent a játéknak. Nem lehet, és nem is érdemes pusztán a statisztikáinkat, a tulajdonságainak figyelembe véve végigdarálni egy menetet, mert a hangsúly egész egyszerűen nem azon van. Akik szeretik a Lovecraft által tökélyre fejlesztett, hangulaton és benyomásokon alapuló horrortörténeteket, azok imádni fogják a Mansions of Madness-t. Akik nem, azok is szerezhetnek maguknak pár kellemes órát a játékkal, de lemaradnak a dolog igazán fontos mozgatórugójáról - arról, hogy az egésznek az a célja, hogy érezzük jól magunkat, nem pedig az, hogy minden körülmények között győzelmet arassunk. Aki ismeri az Arkham Horror-t, az tudja, hogy egy társasjáték akkor is lehet nagyszerű, ha a győzelmi esélyek meglehetősen szerények. Ugyanez a helyzet a MoM estében. Nem a győzelem fontos, hanem az, hogy legalább megpróbálta az ember. 

9/10



3 megjegyzés:

  1. Most lélekben visszarepültem '94-be, amikor a Call of Cthulhu szerepjátékkal ismerkedtünk. Ugyanezek voltak a jellemzői, hosszú, kényelmes játékmenet, kicsi győzelmi esély, aprólékos kidolgozás és eszement jó hangulat... Mind-mind méltó Lovecraft noveláihoz. Kösz az ismertetőt, felcsigázó.

    VálaszTörlés
  2. Én is gyakran kézbe vettem azt a szabálykönyvet! Nem volt egy szupergyakós izé, hanem tényleg a szerepjátszáson volt a hangsúly. Sosem volt módom élesben kipróbálni, de nagyon szerettem volna...
    A MoM tényleg hozza azt, amit a témától az extrém fanok elvárnak. Hangulat, körítés, egy jó sztori és csudiszép kivitelezés minden tekintetben. Nagyon jól sikerült ez a játék! Tényleg kár, hogy lehetetlen solo gémet nyomni vele, mert a végső célnak szinte a végéig titokban kell maradnia a nyomozók előtt. De ezeken túl nincs benne hiba.

    VálaszTörlés
  3. Elnézést kérek mindenkitől a helyesírási hibák tömkelegéért! Figyelmetlen voltam, igyekszem folyamatosan javítani őket!

    VálaszTörlés