2013. 02. 24.

Teenage Mutant Ninja Turtles jóslat

Nem szeretem az "én megmondtam..." frázist utólagosan puffogtatni a saját igazam bizonyítása érdekében, és szerencsére most sem kell ezt tennem. Ugyanis már most, jó előre szeretnék egy bátortalan, ám mégis megalapozottnak tűnő jóslatot tenni - méghozzá azt, hogy a 2014-ben várható Teenage Mutant Ninja Turtles sokadik filmes feldolgozása elmondhatatlanul szar lesz!
Kezdeném azzal, hogy a producere Michael Bay. Az a Michael Bay, aki számos, gyerekkorunkból megmaradt kedvencünk emlékének lerombolásában vállalt eddig kisebb vagy nagyobb szerepet. Hogy miért engedik még azt az úriembert kamera közelébe, az nagy kérdés. Talán egyszerűen csak azért, mert a kezei közül kikerült alkotások, legyenek azok bármilyen silányak is, kasszasikereket hoznak. Hogy ezalatt rajongók és moziszeretők tömegeit ábrándítja ki a filmipar egészéből, az már senkit nem érdekel.
Nos, ez a bizonyos Michael Bay, végtelen művészi szabadságánál fogva úgy döntött, a képregény (majd rajzfilm, baba, videojáték, sorozat, filmek, stb.) eredeti címe nem méltó az ő magasztos víziójához. Ennek következtében pedig a várható mozi címe lerövidült az egyszerűbb és a mindennemű mentális képességek nélkül született tinik igényeihez jobban igazodó Ninja Turtles változatra. 
A Művész Úr azonban nem elégedett meg ennyi változtatással. Ó, de nem ám! Az eredeti koncepció is ment a kukába, a címmel együtt. A Teknőcök immár nem holmi radioaktív trutyitól váltak olyanná, amilyenek, hanem egyenesen az űrből érkeztek közénk! Bizony, a reneszánsz nagyágyúi után elnevezett páncélos igazságtevőkre mostantól E.T. távoli rokonaiként kell tekintenünk. Nem csalás nem ámítás! Michael Bay gőzhengere akcióba lendült, és nincs, aki megállítsa!
Akik ismerik a filmeket, pontosabban a filmes feldolgozásokat, ennyi alapján is kitalálhatták már, hogy mivel is állunk szemben. Egy franchise rettenetes, lassított robbanásokkal és amerikai zászlókkal cicomázott kínhalálával, ami a széria rajongóit hetekre súlyos depresszióba taszítja majd, és ami garantáltan számíthat a kritikusok és nézők egyöntetű megvetésére.
Tudhatja ezt maga Michael Bay is. Más magyarázatot ugyanis aligha találunk arra a "telibeszarok mindent" attitűdre, ami a Művész Urat jellemzi. Mert mit hallok döbbenettől elkerekedett szemekkel? A rendező/producer April O'Neil, a széria karakán riporternőjének szerepére nem mást szerződtetett, mint Megan Fox-ot. 
Megan Fox! Mint April O'neil?! Bevallom, többször el kellett olvasnom ezt a mostanra hivatalosan is megerősített hírt ahhoz, hogy egyáltalán felfogjam, amit hallok.
Akik most abban a szerencsétlen helyzetben vannak, hogy halvány lila gőzük sincs arról, mi is a baj ezzel, vagy hogy egyáltalán kikről is beszélek, rajtuk sajnos nem sokat tudok segíteni. Legyen elég annyi, hogy April karakterét nem azért szeretjük, mert jól mutat a képernyőnkön, hanem mert rátermett, intelligens, és úgy összességébe is, egy érdekes valaki. Mindezek filmen történő megjelenítése igényelne némi színészi teljesítményt, aminek Megan Fox sajnálatos módon híván van. De hé! Biztos faszán néz majd ki a feszülős sárga ruciban, amit majd a forgatáson ráaggatnak majd! Másra meg egyébként sincs már igény senki részéről.
Michael Bay egészen biztosan teljes szívből gyűlöli a rajongókat, legyenek azok Transformers, TMNT, vagy bármilyen egyéb fanok. Egyszerűen beteges élvezetét leli abban, hogy a lehető legalaposabban kivégezzen minden forrásművet, ami a keze ügyébe kerül. Köszönjük meg hát neki így előre is a Teknőcök haláltusáját. Szép volt, Michael, alig várom a 2014-es bemutatót! Akkor ugyanis eljön majd a mi időnk - a Payback Time!

2013. 02. 13.

Az Aliens: Colonial Marines margójára

Ha emlékezetem nem csal, eddig még soha nem volt példa arra, hogy egy nagy kiadó (SEGA) új, tripla "A" kategóriába sorolt játékát (Aliens: Colonial Marines) a nevesebbnek titulált sajtótermékek (IGN, GameSpot, Eurogamer stb.) ilyen szinten, egységesen földbe döngölték volna a megjelenés napján. Pedig most éppen ezt történt. Az A:CM jelen pillanatban 44 ponton áll a Metacritic-en, ami egész egyszerűen páratlan és példátlan eset az iparág történetében. Igaz, ez a 44 pont pontosan 43 ponttal több, mint amire a csalódott, elkeseredett és magyarázatot követelő rajongók a fórumokon értékelik ezt a borzalmat, de azért ne legyünk elégedetlenek. 
A Gearbox iszonyatosan nagyot bakizott. Nem elég, hogy egy olyan franchise esett áldozatul az ámokfutásuknak, ami számos sci-fi rajongó számára a legszentebb dolgot jelenti, hanem ráadásul a megjelenés napján elszabadult lavinának köszönhetően fény derült olyan üzleti és marketing praktikákra, amelyek fölött nem lehet szemet hunyni. Gondolok például arra, hogy a sajtónak korábban zárt kapuk mögött bemutatott és szipiszupira felturbózott demóban látottak semmilyen formában nem jelentek meg a végleges produktumban.  Meg egyebek.
A SEGA nagyon jól tudta, hogy amit a James Cameron által jegyzett Aliens "hivatalos folytatásaként" február 12-én megjelentet, az egy ótvar nagy szarkupac lesz. Ezért jött természetesen az embargó, mindenkinek, aki kipróbálhatta a játékot, csöndben kellett várnia, miközben a marketing-gépezet ontotta magából a látványos és hangulatos képeket és videókat. Megtévesztettek ezzel kismillió rajongót, akik az öt éves fejlesztési idő alatt imára kulcsolt kézzel vártak. Elhúzták a mézesmadzagot a horror játékok kedvelőinek orra előtt, akik joggal számítottak egy félelmetes atmoszférával rendelkező kampányra. És ami a legrosszabb: ezzel véglegesen elpusztították annak a lehetőségét, hogy valaha is egy, a franchise-hoz méltó Aliens játékot tarthassunk a kezünk között. 
De ezúttal mindez nem maradt büntetlenül. Amit most kapnak a sajtótól, a játékosoktól, a rajongóktól, azt képtelenség lesz a szőnyeg alá söpörni. Megérdemlik, és még ennél jóval többet is.
Ha egy játék rossz, ha egyértelműen azelőtt jelentetik meg, hogy elkészült volna, ha a "rovarirtás" ebben az esetben nem a szörnyekre, hanem a töménytelen mennyiségű bugra vonatkozik, ha a mesterséges intelligenciát lényegében kifelejtették, ha alapvetően fittyet hánynak a forrásműre és az ott látott dolgokra, ha kampánynak merészelnek hívni öt órányi agyatlan lövöldözést és mászkálást elágazás nélküli, teljesen lineáris pályákon, ha azzal próbálnak hangulatot teremteni, hogy a filmben látott összes helyszínen végig kell verekednünk magunkat, akkor nem is lehet mást várni egy magára valamit is adó kritikustól, mint azt, hogy őszintén számoljon be minderről. Nincs ebben semmi meglepő, nem igaz?
Nos, iggg... azaz NEM! 
Mégis, mi történt itt? Mi ez az átfogó támadás a nagy játékos oldalak részéről? Emlékszik még valaki mondjuk a Kane & Lynch második része körüli botrányra, amikor a Gamespot újságíróját azért rúgták ki azonnal hatállyal, mert "elmondhatatlanul", "felháborítóan" alacsony 6 pontot "merészelt" adni annak a fostalicska játéknak? Vagy arra, hogy az IGN-nek volt pofája 7,5 pontot adni minden idők egyik (ha nem a) legrosszabb játékára, a Sonic Free Riders-re? Bárki látta már ezeknek az oldalaknak a 90 százalék feletti értékeléseit az ezredik rókabőr Call of Duty esetében? 
Aki kicsit is odafigyel az iparágra, és rendelkezik önálló véleményalkotási képességgel (ez jóval ritkább adottság manapság, mint arra logikusan számítani lehet, sajnos), az tudhatja, hogy ezek a sajtótermékek évek óta hülyét csinálnak magukból a komoly játékosok előtt. A lefizetések, szívességek és zsarolások hálójában vergődő oldalak a nagy kiadók zsebében vannak, és ennek megfelelően végzik áldásosnak semmiképp nem nevezhető tevékenységüket.   
És ezek bizony ugyanazok az oldalak, akik most hirtelen a Colonial Marines ellen fordultak és (tegyük hozzá: jogosan) szidják azt, mint a bokrot. Miért? - kérdem én, mégis mi változott meg tavaly óta? Hirtelen megjött az eszük, lerázták magukról a kiadók béklyóját, és végre alkalmazzák a szabad véleménynyilvánítás alkotmányban rögzített jogát? Felfogták végre, hogyan lehet megkülönböztetni egymástól egy "jó" és egy "rossz" játékot? Kirúgták azokat az újságírókat, akik billentyűzet helyett a seggnyalást használják, mint eszközt egy termék értékelése során? Aligha.
Inkább arról lehet szó, hogy egyszerűen ránéztek a számokra. Ránéztek, és azt láttak, hogy senki nem nézi őket. Hogy senki nem olvassa őket. Hogy a videóik alatti kommentekben a hasukat fogva röhögnek rajtuk azok, akik tudják, mit is látnak valójában. Hogy már csupán azon fogyasztók adnak a szavukra, akik most találkoztak először játékokkal, és őket sem tudják túl sokáig megtéveszteni. 
Egyszerűen már annyira kilógott a lóláb, olyan nyíltan próbáltak hülyére venni mindenkit, hogy az megmutatkozott a statisztikáikon is. Nem volt mit tenni, őszintének és kritikusnak kellett lenni hát, talán évek óta most először, és ehhez keresve sem találhattak volna jobb alanyt, mint a millió sebből vérző Aliens: Colonial Marines. Rá is vetették magukat a koncra, vérbe mártották a pennájukat és kiélték rajtra minden frusztrációjukat, haragjukat, ami az ő szempontjukból nézve duplán hasznos lehet a jövőre nézve.
Egyrészt figyelmezteti a kiadókat, hogy ezentúl többet kell tejelni ahhoz, hogy azt írják, amit elvárnak tőlük. Hiába, na, válság van, az árak egyre feljebb kúsznak, még a lefizetések mocskos világában is. Ehhez pedig illik alkalmazkodnia mindenkinek, beleértve a legnagyobbakat is. A seggcsók sincs már ingyé, vazze!
Másrészt ezzel az "őszinte" kritikával megkísérelhetik visszaszerezni az olvasóik elvesztett bizalmát. Hiszen itt van, nézzétek, csodáljátok, gyerekek: kerek perec le mertük írni, hogy a szar játék tényleg szar! Ugye, nem is vagyunk mi olyan nagy patkányok, mint amilyeneknek gondoltok minket! Itt ez a konc, rágódjatok rajta egy kicsit, aztán gyertek vissza hozzánk, és felejtsétek el azokat, akiket velünk ellentétben nem sikerült megvenniük a kiadóknak!
Ám sajnos a dolgok nem így mennek, kedves sajtótermékek. A játékosok nem felejtenek. A játékosok ugyanis nem azonosak mondjuk a moziba járó közönség azon bugyuta, ám rendkívül széles rétegével, akik ráérnek a jegypénztárban eldönteni, éppen melyik antifilmet fogják megnézni. A játékosok nem csak úgy vesznek egy játékot, mint ahogyan a moziban egy jegyet, aztán majd meglátják, mit is kapnak érte. A játékos a pénzét oda teszi, ahol azt reméli, megtérül a befektetése. És ha ez nem jön össze, akkor hajlamos eléggé begurulni. És, kedves sajtótermékek, ha a rossz döntése meghozatalában Ti is tevékenyen részt vettetek a hazug és aljas megtévesztéseitekkel, azt egy életre megjegyzi magának. 
Ez van. Szépíthetitek, ahogy akarjátok, a kiadók után most kivételesen nyalizhattok egyet az olvasóitoknak, attól azok még nem fognak jobban szeretni titeket. Annyi haszna azonban kétségtelenül volt ennek, hogy oly hosszú idő után először a játékosok valóban az igazat olvashatták egy termékről. Hogy most ez azért történt, mert a SEGA elfelejtett rendesen perkálni nektek, vagy azért, mert egy csavarral most éppen úgy hazudtok, hogy igazat mondtok, lényegében mindegy is.         
 
   
    

2013. 02. 05.

Boszorkányvadászok

Bárcsak lenne arra valami mód, hogy visszakapjam életemnek azt a kínkeserves másfél óráját, amit ez a filmnek csúfolt tömegoszlató eszköz örökre elvett tőlem. De sajnos tudom jól, hogy erre nincs lehetőség, így csak egy dolgot tehetek: mindenkit figyelmeztetek, hogy tartsa magát olyan távol a Boszorkányvadászok című borzalomtól, amennyire ez emberileg lehetséges. És most nem viccelek. Hollywood az utóbbi években képes volt hónapról hónapra, sőt, hétről hétre állandóan alulmúlni önmagát. Ezt mindannyian jól ismerjük. De most ezzel a filmmel egy pillanat alatt olyan mélyre süllyesztették az egyébként is a béka feneke alatt poshadó színvonalat, aminek talán még Uwe Boll sem lesz képes soha úgy istenigazából alányesni. 
De most komolyan, mégis mire lehetett számítani? A klasszikus Grimm mese, a Jancsi és Juliska akció-fantasy feldolgozásáról csak az nem képes mérföldekről megállapítani, hogy egy nagy rakás gőzölgő tehénürülék, aki még nem kezdte meg tanulmányait az általános iskola második osztályában. Szerencsére azonban őket egyébként sem engedik be a moziba a korhatár-besorolás miatt, így velük nem is kell számolni. Viszont normális esetben az, hogy egy filmnek a művészi értéke a nullával egyenlő, még nem jelenti azt, hogy nézhetetlen lenne. Létezik ugyanis az a bizonyos bűnös élvezet, amit mindannyian tapasztaltunk már: amikor hiába tudjuk, hogy amit nézünk, az rossz, akkor is tetszik, amit látunk. Amikor szemet hunyunk a hibákon, a tévedéseken, a képtelenségeken, és egyszerűen csak remekül szórakozunk. 
Nos, jelentem, a Boszorkányvadászok a filmes értékekhez hasonlóan nélkülöz minden ilyen jellegű bűnös élvezeti értéket is. Sőt, elmondhatjuk róla, hogy a létező legrosszabb és legvisszataszítóbb közhelyeket ötvözi egybe, amelyek láttán még a legjámborabb mozinéző is tehetetlenül szorítja össze az öklét és értetlenül vakargatja a fejét. A történet, mint olyan, egyszerűen nem létezik, a karakterek még az átlag látványmozikhoz képest is jelentéktelenül laposak, az akciójelenetek pedig egyszerűen nevetségesek. Mindezeken túl a trükkök helyenként még a középiskolai számítástechnika gyakorlatok szintjét sem érik el, a humort pedig minden bizonnyal a Közhelyes Poénok - Alapfok című tanulmánykötetből gyűjtötték ki a minden tehetséget nélkülöző írók. És mindezt 3D-s pompában élvezhetjük!
A film bevezetője lényegében a Grimm mese cselekményét teszi ki. Jancsit és Juliskát az apjuk egy éjszaka kiviszi a sötét rengetegbe, és magukra hagyja őket. A két halálra rémült gyerek némi kóborlás után ráakad arra a bizonyos mézeskalács-házra, ahol aztán egy csúf boszorkány foglyul ejti őket. Ám szerencsére sikerül megszabadulniuk, a banyát pedig elevenen megsütik a saját kemencéjében. Ennyit az expozícióról (és az eredeti forrásműhöz való kötödésről), innentől ugyanis ugrunk egy nagyot az időben, és megismerkedhetünk a felnőtt Jánossal (Jeremy Renner) és Júliával (Gemma Arterton), a tapasztalt, dörzsölt - értsd: bugyuta egysorosokban beszélő, csúnyán néző, keménynek beállított, de valójában dögunalmas és ezerszer látott kartonpapír - boszorkányvadászokkal, akik a világot járva, mit tesz Isten, boszorkányokra vadásznak! Vajon ki lehetett az az agytröszt, aki ezt a lerágott csont koncepciót méltónak találta arra, hogy film készüljön belőle? 
Mindegy is. A kérdés inkább az, hogy vajon mi olyat tudtak hozzátenni a filmesek ehhez a nagy semmihez, amitől a mozi mégis nézhetővé válik. A rövid válasz erre az, hogy semmit, a hosszú pedig az, hogy az ég világon semmit! Kapunk egy főgonosz boszit (Famke Janssen), aki azt az ördögi célt tűzte ki maga elé, hogy fajtáját egy rituálénak köszönhetően ellenállóvá teszi a tűzzel szemben. És ez valamiért nagyon problémás lenne a világ többi része számára, így a két hős elindul, hogy szembeszálljon a pokoli nőszeméllyel és társaival. Hogy miért van szükségük a bosziknak pont erre a védelemre, és mondjuk miért nem fontos számukra a tucatnyi egyéb módszer, amelyek ugyanúgy végezni tudnak velük, arra nem kapunk magyarázatot. De ne is firtassuk, elvégre ez lesz a cselekmény egyetlen mozgatórugója, és ha már itt elakadunk értelmet keresve ott, ahol az nincs, akkor a film minden egyéb mozzanata is megkérdőjeleződik számunkra. Azt pedig nem szeretnénk, mert bizony ha egyszer elkezdünk belekötni a mérhetetlen mennyiségű hibába, önellentmondásba és katyvaszba, amelyet ez a mozi felvonultat, akkor soha nem leszünk képesek emberi lényként tekinteni azokra, akik a film létrejöttében kisebb vagy nagyobb mértékben szerepet vállaltak.
Ha nagylelkű és engedékeny lennék, könnyen szemet hunynék olyan apróságok felett, mint a történet korával összeilleszthetetlen fegyverek és eszközök szerepeltetése. A filmben ugyanis a géppuskától kezdve az inzulinos injekción át egészen az elektromos sokkolóig minden előfordul, amit aligha lehet a boszorkányüldözések időszakához köthető tárgyakként azonosítani. Ám sajnálatos módon ebben az esetben sem nagylelkűnek, sem engedékenynek nem érzem magam, köszönhetően a mozi vérlázítóan ostoba voltának, így engedtessék meg nekem, hogy megemlítsem őket, mint egy újabb elem, ami tovább ront az egyébként is silány élvezeti értéken. Továbbá érdemes arról is szót ejteni, hogy a készítők láthatólag nem sok időt és energiát fordítottak olyan apróságokra, mint a korszaknak megfelelő karakterek realisztikus ábrázolása. A film szereplői lényegében végig ugyanúgy beszélnek, ugyanúgy viselkednek, olyan attribútumokkal rendelkeznek, mint a jelenkor emberei, ami bizonyos esetekben, jól alkalmazva működhet a vásznon. Elvégre el lehetne képzeni annál rettenetesebb dolgot, hogy az átlag mozinéző nem tud kellően azonosulni a karakterekkel (karakterek... pfff!), mert azok nem úgy viselkednek és beszélnek, mint ahogy azt a többi filmben megszokhatta? Ugye, hogy nem, és ezt nem is szabad hagyni! Így hát mindenki ugyanazokat a káromkodásokat használja, mint manapság, az eltűnésekről aktákat vezetnek, hőseink rajongója pedig újságcikkeket vág ki kedvenceiről és gyűjti azokat mappába (tekintsünk el attól, hogy ez az idegesítő Jar-Jar Binks utánérzet a korral szöges ellentétben tud olvasni, hogy hozzájuthat bármiféle nyomtatott sajtóhoz, és azokat büntetlenül szétvagdoshatja kedve szerint). 
Ebben a filmben azonban ezek az elemek egyáltalán nem működnek jól, simán csak cikik. Értem én, hogy ezeket humornak szánták. De ezzel meg az a bajom, hogy képtelenek voltak viccesen tálalni őket. A Boszorkányvadászok nem a műfaj, hanem önmaga paródiájaként képtelen hozni azt, amit a néző elvár tőle. Túl nagy falat neki még az együgyű, bugyuta szórakoztatás is, ami azért sokat elárul a minőségéről.
A film, ha másra nem is, arra mindenképpen jó, hogy kitűnően érzékeltesse az amerikai filmgyártás arrogáns és pökhendi hozzáállását a nézőkhöz. Két lehetőség van ugyanis. Hollywood vagy totálisan hülyének, ostobának, butának tartja a közönségét, és a fejesek azt hiszik, hogy bárkivel bármit meg lehet etetni. A másik opció az, hogy a nézőknek mostanra tényleg olyan alacsony lett az ingerküszöbe, annyira hozzászoktak a sorozatban gyártott antifilmekhez, hogy a nagy stúdiók jó úton járnak, és valóban bármit le lehet gyömöszölni a torkunkon. Az előbbi esetben a filmkészítők idővel a saját bőrükön tapasztalják majd meg, milyen az, ha a nézőnek elege lesz abból, hogy palira veszik. Ha viszont a második lehetőség az igaz, akkor sok év múlva még ezt a minden képzeletet felülmúlóan ócska filmet is visszasírjuk majd.  

2013. 01. 21.

Kényszerleszállás

A Robert Zemeckis (Vissza a jövőbe, Forrest Gump) rendezte Kényszerleszállás megtekintése után az ember óhatatlanul is furcsán kezdi érezni magát. Nem könnyű eldönteni, hova is tegyük a látottakat, miként kezeljük a bennünk kialakult érzelmi konfliktusokat, és egyáltalán, fogalmunk sincs arról, mi okozza azt a megmagyarázhatatlan dilemmát, amitől valami a világ minden kincséért sem akar a helyére kerülni. No, nem azért, mert ez a film olyannyira felkavaró vagy magával ragadó lenne. Egyszerűen csak van egyfajta utóíze, amit elsőre talán nem mindenki képes megfelelően kezelni. Nekem sem ment.
Aztán egy kis idő elteltével megértettem, hogy a mozi egyszerűen csak a bolondját akarta járatni velem, és attól a perctől kezdve az összes zavaró benyomás a helyére került. Jó próbálkozás volt, elismerem, kis híján sikerült is palira venniük. De erre majd még visszatérek a későbbiekben.
Történetünk főszereplője Whip Whitaker (Denzel Washington), a pilóta, aki kivételes tudásának és lélekjelenlétének köszönhetően megmenti a levegőben irányíthatatlanná vált gépén utazók többségének életét. Ő maga néhány könnyebb sérüléssel vészeli át a zuhanást, bátor tettéért pedig az igazi hősöknek kijáró tiszteletet és megbecsülést kapja viszonzásul. Ám a repülőgép-szerencsétlenségek okait vizsgáló bizottság (NTSB) nyomozása olyan információkra is fényt derít, amelyek egyre inkább árnyalják a kapitányról kialakult pozitív képet. A közvetlenül a baleset után végzett vértesztek szerint ugyanis Whitaker alkoholt és kábítószert is fogyasztott a tragédia napján, ami felveti az esetleges pilótahiba lehetőségét. A film innentől kezdve pedig szép lassan átalakul, a figyelmünket Washington magánéletére és emberi gyarlóságaira irányítja, miközben a háttérben folyamatosan lebegteti a jövőben esedékes felelősségre vonás komor fellegeit. 
Mindez elméletben remek alapjául szolgálhatna egy lassú folyású, lelkiismereti kérdéseket feszegető drámának. Ám a Kényszerleszállás nem ezt az utat választja. Helyette rögtön a legelején a nézők tudtára hozza, hogy Washington karaktere valóban ivott és drogozott a felszállás előtt. Ráadásul a több, mint két órás játékidő folyamán végig mindent megtesz annak érdekében, hogy bizonyítsa: a figura az alkohol- és kábítószerproblémáit leszámítva is az egyik legellenszenvesebb valaki, akit az utóbbi évek során a készítők a mozivászonra kreáltak. Mindezen negatívumokat a film mindössze egyetlen jó dologgal próbálja ellensúlyozni: azzal, hogy nélküle valószínűleg mindenki odaveszett volna a szerencsétlenség során. 
És itt kerül képbe a film nagy csapdája. Ugyanis a látszólag a vásznon zajló morális ellentmondások valójában egyszerűen nem léteznek. Morális konfliktusok egyedül a nézőben zajlanak, nem pedig a film szereplői között. A néző az, aki nem tudja eldönteni, hogy most akkor a kapitány szerethető-e vagy sem, a néző az, akinek szembe kell néznie saját erkölcseivel és világlátásával, és a néző az, aki időről időre megkérdőjelezi saját józan ítélőképességét. A készítők izzadtságszagú erőlködésének hála a felületes szemlélő mindent szürkének lát. Ha Washington egy jelenet során igazi rohadékként viselkedik, a következőben mindenkit emlékeztetnek rá, hogy az utasok neki köszönhetik az életüket. Aztán megint átmegy szemétládába, amire menetrendszerűen érkezik az ellenpólus, miszerint nélküle mindenki szörnyethalt volna. És ez így megy egészen addig, amíg a nézőt egyszerűen már nem érdekli, mit is gondoljon a főszereplőről. 
Ám ha a mesterséges ellentmondásokat lehámozzuk, akkor nem kapunk mást, mint egy alkoholistát, aki hazudik a környezetének, hazudik saját magának, és akit tízből hét pszichiáter valószínűleg negyed óra elteltével szociopatának nyilvánítana. Egy kicsit sem szerethető, ám annál ellenszenveseb valaki, aki nem érdemel sem szimpátiát, sem szánalmat. Lehet azon vitatkozni, hogy a film célja annak bemutatása, milyen nehézségeken és megpróbáltatásokon mennek keresztül azok, akik különböző függőségektől szenvednek, de nem érdemes, mert a hangsúly ebben az esetben tényleg nem ezen van.
A kamu moralizálást és az antihős főszereplőt leszámítva azonban a mozin nem könnyű olyan fogást találni, amibe bele lehetne kötni. Unatkozni nem fogunk, a történet és a cselekmény is kellő ütemben halad a végkifejlet felé, a színészek pedig egytől egyig remekül hozzák a szerepeiket. Denzel Washington pazar alakításával ugyan nem nyert az idei Golden Globe díjátadón, ám az Oscar még hátra van, ott talán javíthat. Don Cheadle a dörzsölt és minden hájjal megkent ügyvéd szerepében igazi üde színfoltja a filmnek, csakúgy, mint John Goodman, aki két, rövidke jelenetével is képes belopni magát a nézők szívébe. Továbbá ott van még Kelly Reilly, aki a drogproblémákkal küzdő Nicole bőrébe bújva egyfajta erkölcsi iránytűként (és romantikus szálként) funkcionál a történetben. Jelentős képernyőideje ellenére ugyan meglepően kevés vizet zavar, de annyi baj legyen, hiszen itt van nekünk Nadine Velazquez, aki ezért kárpótol minket a film elején látható, mára már kihalófélben lévő, igen ritka pointless nudity jelenetével.  Köszönjük meg és legyünk hálásak neki azért a szép, nosztalgikus pillanatért.
A Kényszerleszállás mindenképpen a nézhető kategóriába tartozik. Az egyszer nézhetőbe. Amennyiben nem hagyjuk, hogy az orrunknál fogva vezessen minket és elhitesse velünk, hogy a főszereplő árnyaltabb annál, mint amire saját, józan ítélőképességünk alapján gondolnánk, akkor túl nagy csalódás nem érhet minket.      

2013. 01. 10.

Awesomenauts

Az eredetileg konzolra fejlesztett Awesomenauts szerencsére a nyár végén megjelent számítógépre is, aminek hála azóta is minden nap van okom a gép előtt ülve ellenséges űrzsoldosokat aprítani. Rövid idő alatt a játék rabjává váltam, függővé tett, és el nem eresztene semmi szín alatt. Ám én is hibás vagyok, beismerem - ugyanis eszemben sincs szabadulni tőle! De mi is ez a gyöngyszem, azon túl, hogy minden idők legfrankóbb címével büszkélkedhet? Máris elárulom, kedves olvasó!
Az Awesomenauts alapvetően egy MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), ahol a szokásos formátumot követve a játékosok azon ügyködnek, hogy átverekedjék magukat az ellenséges tornyokon és megsemmisítsék a másik fél bázisát. Mindezt egy nagyszerű, rajzfilmszerű grafikával megáldott 2D környezetben tehetjük, az általunk kiválasztott zsoldost, azaz Awesomenaut-ot irányítva. Összesen jelenleg 12 karakter közül válogathatunk a PC-s verzióban (a konzolon ennél jóval kevesebből), és a fejlesztők ígérete szerint még várhatóak újabb teremtmények felbukkanása. Lényeink természetesen különböző tulajdonságokkal és egyénre szabott fejlesztésekkel rendelkeznek. Sőt! Mindegyiküknek különböző az aláfestő zenéje, a szövegei, a beszólásai. Vannak, akik a közelharcban jók, mások inkább messziről szórják az áldást az ellenségre. A nagy, lassú behemótok mellett megtaláljuk az apró és törékeny, de annál fürgébb figurákat. Összefoglalva tehát a Ronimo fejlesztői igyekeztek mindent megtenni azért, hogy bárki megtalálja a neki leginkább testhez álló zsoldosát.
Az összecsapások alatti fejlesztésekre a fizetőeszközünket (Solar) ellenséges Awesomenaut-ok, robotok és természetesen tornyok megsemmisítésével gyarapíthatjuk, és a szokásos módon bármikor visszatérhetünk a bázisra egy egészséges bevásárlókörút erejéig. Valódi pénzért legfeljebb újabb kinézeteket vehetünk kedvenc karakterünknek, azaz szó sincs arról, hogy néhány extra zöldhasúért bárki legyőzhetetlenné válhatna. A meccsek során nyújtott teljesítményünkért kapott tapasztalati pontokkal szinteket lépünk, és minden egyes ilyen szintlépés során feloldunk egy következő karaktert vagy éppen képességet. 
A játék egyszerű felépítése ellenére ahhoz, hogy hasznos tagjai legyünk a három fős csapatunknak, meglehetősen komoly ügyességre és annál is több gyakorlásra van szükségünk. A rengeteg platform, kiszögellés és szint között ugrálva számos dologra kell egyszerre figyelnünk - ügyelni kell, hogy a képességeinket a megfelelő időben aktiváljuk, hogy ne kerüljünk túl közel az ellenséges tornyokhoz megfelelő háttértámogatás nélkül, és hogy tudjuk, mikor lehet és kell támadni, illetve mikor érdemes elhúzni a csíkot egy szorult helyzetből. Minél többször halálozik el egy játékos, annál tovább tart, míg újra harcba szállhat, ami tulajdonképpen egy jó dolog, ugyanis részben ennek köszönhető, hogy egyetlen meccs sem fog a végtelenségig elhúzódni. Eddigi tapasztalataim szerint egy átlagos összecsapást körülbelül negyed óra alatt lezavarhatunk. Mindez, persze, erősen függ a csapattársaink és az ellenséges játékosok képességétől is. 
Ugyanis az Awesomenauts esetében, hasonlóan a többi MOBA stílusú játékhoz, nagyon komoly különbségek vannak az új és a tapasztalt rókák között. Egyrészt, ugye, a magas szintű képességek (amelyek csak meccsek sokasága után válnak elérhetővé) elég komoly előnyt jelentenek bárki számára, másrészt a gyakorlat, a tapasztalat és a pályák ismerete szintén nagyban növeli túlélési esélyeinket. Ezért érdemes mindenkinek legalább néhány meccset lejátszania a gép által irányított ellenfelek ellen, mielőtt nekiállna online mérkőzéseket vívni. Az így szerzett tapasztalati pontokkal ugyanúgy feloldhatjuk a karaktereket és képességeket, ráadásul jó eséllyel elkerülünk egy gigantikus adag frusztrációt is. 
Nem csak a konzolokon, hanem a számítógépen is lehetőségünk van osztott képernyős módra, ráadásul a rendszer drop-in/drop-out módon üzemel, aminek köszönhetően bármikor beszállhatunk vagy kiléphetünk egy már zajló ütközetből. Ennek hála előfordulhat, hogy teljesen más játékosokkal fejezünk be egy meccset, mint akikkel elkezdtük azt. Szerencsére az online közösség igen jelentős, azaz nem kell attól tartanunk, hogy nem lesz kivel összemérni a tudásunkat. Ha pedig egy posztot éppen nem egy hús-vér játékos tölt be, akkor a helyét átveszi egy, a gép által irányított Awesomenaut. 
Természetesen ezt is, mint minden más, hasonló típusú játékot a legélvezetesebb mások, és nem a mesterséges intelligencia ellen vívni, még akkor is, ha így időnként bizony számítanunk kell egy-egy kiadós és megalázó vereségre. De ez már csak a műfaj sajátossága. A Dota klónok mindig is képesek voltak a lehető legrosszabbat előhozni az emberekből, és sokszor lehetünk tanúi egy-egy csúnyán elfajuló vitának mondjuk egy League of Legends vagy Dota mérkőzés alatt. Az Awesomenauts esetében azonban a hangulat viszonylag oldott és kötetlen, ritkák az anyázások és a siránkozások, ennek köszönhetően pedig nyugodtan lehet ajánlani bárkinek, aki csak most ismerkedik ezzel az erősen megosztó, de mindenképpen rendkívül népszerűbb műfajjal.    
            

2013. 01. 08.

FTL - Faster than Light

Az FTL című játéknak, pontosabban annak fejlesztőinek örök hálával tartozom. Nekik köszönhetem ugyanis, hogy teljesült egyik régóta dédelgetett álmom: egy űrhajó kapitányává válhattam egy meglehetősen ellenséges és kiszámíthatatlan világ pokoli tűzfészkének kellős közepén. Nincs mit tenni, a magamfajta már ilyen kevéssel is beéri, na! 
Nem állítom, persze, hogy ezelőtt ne jelentek volna meg hasonszőrű alkotások a különböző fejlesztőstúdiók berkeiben, ám számomra eddig egyik sem nyújtott olyan játékélményt, mint az FTL. Egyszerűnek tűnő, ámde a célnak tökéletesen megfelelő grafikájával, elsőre zavarosnak ható, de pillanatok alatt kiismerhető kezelőfelületével, tökéletesen eltalált aláfestőzenéivel és ritkán tapasztalt addiktív hatásával kiemelkedik a tavalyi esztendő többségében unalmas és középszerű címei közül. 
De mit is tud ez a játék, ami a versenytársai fölé emeli? Először is: ez nem egy pilótaszimulátor. Nem a botkormányt szorongatva vívjuk élethalálharcunkat az ellenséges vadászgépekkel. Nem is tisztán stratégia, ahol a hídról parancsokat osztogatva próbálunk lavírozni a küldetések között. Inkább egyfajta hibrid, ahol teljes irányítást kapunk a hajónk, a személyzet, és az összes rendszerünk felett, miközben a rendelkezésünkre álló valamennyi eszközt bevetve próbáljuk túlélni az újabb és újabb nehézségeket. 
A játék célja, hogy a lázadó flotta elől menekülve átverekedjük  magunkat nyolc szektoron, célba juttatva a birtokunkba került titkos adatokat, végül pedig megküzdjünk az ellenség zászlóshajójával. Egyszerűnek hangzik, semmi kétség. Ellenben a könyörtelen valóság az, hogy az első néhány óra a legtapasztaltabb vén űr-rókáknak is komoly fejtörést fog jelenteni. A játék helyenként észbontóan nehéz, és a legapróbb hiba, figyelmetlenség is komoly következményekkel járhat. Az FTL egyik szépsége azonban pont abban rejlik, hogy a játékos minden egyes próbálkozással tovább és tovább jut. Idővel pedig elsajátítja a csaták csínját-bínját, megtanulja, mikor és mivel kell tüzelni, és mikor érdemes mielőbb kereket oldani. Erre a tudásra igazán nagy szükség is van, ugyanis nincs checkpoint rendszer, nincs mentés, nincs semmi. Ha meghalunk, akkor vége. Ha egy harc folyamán bénázunk, és a hajónk kis híján darabjaira hullik, akkor sincs mese, így kell tovább folytatnunk. Ha kifogyunk a rakétából, akkor várnunk kell, míg a legközelebbi dokkban feltöltjük a készletet - már ha egyáltalán találunk a közelben bárkit, akinél tudunk rakétákat vásárolni. 
A játékot durván egy óra alatt végigvihetjük (már ha nem lövik szét a hajónkat öt perc után), és minden egyes újrakezdés alkalmával a program véletlenszerűen generálja a világot, a szektorokat, a naprendszereket. Ezzel egyrészt biztosítja, hogy sosem tudjuk, mi vár ránk a következő hiperugrás után, hogy mikor botlunk ellenségbe, és mikor nyújthatunk segítő kezet egy másik bajba jutott űrhajónak. Másrészt pedig gondoskodik arról, hogy akár győzelmet arattunk az előző próbálkozás során, akár csúfos kudarcot vallottunk, legközelebb ugyanúgy tiszta lappal indulhatunk, mint az összes, azt megelőző alkalommal. Mindezeken túl pedig különféle küldetések és célok teljesítésével további űrhajókat szerezhetünk, amelyekkel aztán új stratégiákat próbálhatunk ki. Rengeteg fegyverkombináció, fejlesztés és lehetőség rejlik minden egyes újrakezdésben, és csupán a játékoson múlik, melyik utat választja a sok opció közül. 
Az FTL-t arra tervezték, hogy az ember újrajátssza, méghozzá nagyon-nagyon sokszor. Ezt a feladatát pedig tökéletesen elvégzi. Lehet azon vitatkozni, hogy vajon a rendszerben túlzottan nagy szerepet kapott a szerencsefaktor, aminek köszönhetően időnként a program lehetetlen nehézségek elé állít minket, máskor meg szinte tálcán kínálja fel a legjobb fegyvereket és fejlesztéseket. Azonban minél többet játszunk vele, minél jobban kiismerjük az ellenfelek és a saját hajónk képességeit, a véletlenszerű eseménygenerálás annál kevésbé játszik majd szerepet a végkifejletben.  
Szerethető, szórakoztató, és mindenekelőtt izgalmas játék, amely az első néhány perc után gyógyíthatatlan függőséget okoz, és amit az ember tizedszerre is elővesz, hiába porolták ki a hátsónkat az előző kilenc alkalommal a gaz lázadók. Minden együtt van benne, amiért egy indie címet elismeréssel illethetünk. A legszebb az egészben pedig az, hogy az FTL-t mindössze 10 Euróért, az úgynevezett "nagy címek" árának töredékéért beszerezhetjük. 
Bárki, aki kicsit is fogékony a sci-fi tematikára, aki kedveli ezt a szimulátor-stratégia egyveleget, vagy aki nosztalgiát érez a régi játékok sokszor brutálisan nehéz játékmenete, mégis magával ragadó atmoszférája után, az ne hagyja ki ezt a címet! Az FTL a 2012-es esztendő egyik legnagyszerűbb és legemlékezetesebb játéka volt, és egyben remek példája annak, hogy a Kickstarter segítségével igenis létrejöhetnek mesterművek.   

2013. 01. 07.

Indie hetek - előzetes (és rövid visszatekintés)

Az előző évet búcsúztatva sokan sokféleképpen viszonyulnak a mögöttünk hagyott 365 nap eseményeihez. Egyesek hisznek abban, hogy minden esztendő januárjának első napja egyfajta tiszta lapot, újrakezdést jelent, mások egyszerűen csak levonják a megfelelő tanulságokat. Aztán vannak olyanok, akik számára semmit nem jelent az újév. Nem állnak neki fogadalmakat tenni, nem elemzik a múltat, nem rágódnak feleslegesen a miérteken.
Lássuk be, a világon jelenleg élők döntő többsége az utóbbi kategóriába tartozik. És nem - attól, mert valaki december 31-én közhelyeket biggyeszt a kedvenc közösségi oldalának falára és éjfél körül tíz másodpercig elmélázik az előző 12 hónapjának "legkúlabb" pillanatán, attól még ugyanúgy magasról tesz rá, hogy mi volt tegnap, és mi lesz holnap, mint az összes többi napon. 
De hiszen miért is rágódna bárki bármin, amikor az élet az újévben ugyanabban a mederben zajlik majd tovább, mint annak előtte? Senki nem indulhat tiszta lappal, tanulságokat levonni lehetetlen, hiszen ahhoz valaminek véget kellene érnie, az újévi fogadalmakra pedig pár nap után a kutya sem emlékszik. Ahhoz, hogy kielemezzünk bármit is az óévről, ahhoz időre lenne szükség, ami pedig nincs. Így hát a  szilvesztert gyorsan letudjuk, és mindenki mehet a maga útján.
Persze, vannak olyanok, akiknek nincs más választásuk, és le kell vonniuk a tanulságokat, akár tetszik nekik, akár nem.  Így vagyok ezzel most én is. Ez az oldal, legyen bármilyen apró és jelentéktelen a millió egyéb jobb, szebb, érdekesebb és izgalmasabb oldal között, azzal a céllal jött létre (khm... leszámítva az eredeti Egy Év koncepciót, persze), hogy őszinte, pártatlan, elfogulatlan képet és véleményt közvetítsen az olvasóknak az éppen aktuális témáról. Az egyetlen téma pedig, amit kicsit is szakértő szemmel és szűnni nem akaró lelkesedéssel figyelek, az a videojátékok világa. 
Ezért mondom, hogy nincs választásom. Ez az iparág számomra több, mint hobbi és szórakozás. Az én szemszögemből nézve nem mellékes sem a jelene, sem a jövője. És ha valaki abban a helyzetben van, mint én, akkor az illető egyszerűen nem teheti meg, hogy ne vonja le a megfelelő tanulságokat az új esztendő kezdetén az előző 365 napról. Mert bizony mondanivaló van bőségesen!
A 2012-es év a videojátékok világában rég nem látott stagnálást hozott. Amellett, hogy a legnagyobb kiadók leghangzatosabb címei jóformán egytől egyig valamelyik jól bejáratott széria harmadik felvonását (Mass Effect 3, Diablo 3, Assassin's Creed 3, Far Cry 3, Max Payne 3), vagy feldolgozását (XCOM Enemy Unknown) jelentették, gyakorlatilag alig találkoztunk új címekkel (Dishonored, Sleeping Dogs). Itt volt továbbá a Hitman: Absolution (a sorozat ötödik része), a Halo 4, a Borderlands 2, valamint érdemes még megemlíteni a Guild Wars 2-őt. Ja, és kijött még a Call of Duty sokadik rókabőre is. Első ránézésre egyáltalán nem tűnik rossznak ez a felsorolás, sőt! 
Ám a felszín alatt, ha figyelmesebben megnézi az ember, azt tapasztaljuk, hogy a hangzatos nevek többsége lufiként durran ki, ha egy picit is elkezdjük birizgálni a felszínét. Emlékszünk még a Mass Effect végkifejletére? Vagy a Max Payne 3 nevetségesen eltúlzott átvezető animációira és effektjeire? A Hitman lebutított pályatervezésére? A Borderlands 2 élvezhetetlen single player játékélményére? Az előző részeknél is unalmasabbra sikeredett Assassin's Creed aktuális felvonására? Az XCOM bughegyeire? A Diablo 3 beígért, ám máig hiányzó PvP módjára vagy az aukciós ház visszásságaira?
Nem! Mert ezen játékok többsége ugyanolyan könnyen felejthető, mint amilyen könnyen fogyasztható. Alig-alig találunk olyan emlékezetes, maradandó, valódi élményt nyújtó címeket, amit így vagy úgy ne szennyezett volna be a kiadók valamelyik felháborító és aljas praktikája. Legyen szó akár az eleve a játék lemezén található "letölthető tartalomról" (amiért így kétszer is fizetnünk kell), a fejlesztési idő rövidre szabása miatti, mostanra már megszokottá vált, hibáktól hemzsegő megjelenésekről, vagy a filmekre emlékeztető történetvezetésről és animációkról. Miért? - kérdem én, miért kell egy játéknak egy filmre hasonlítania? A kettő nem ugyanaz. Sosem volt ugyanaz, és sosem lesz ugyanaz.
Így eshetett meg tehát az a "csúfság", hogy ilyen felhozatal és barátságosnak tűnő címek mellett is a Telltale Games zseniális The Walking Dead játéka söpörte be a legtöbb Év Játéka kitüntetést a különböző díjátadókon és közönségszavazásokon. Tette mindezt teljesen megérdemelten. Egyrészt azért, mert a játék valóban remekül sikerült, másrészt azért, mert egyszerűen nem volt semmi, ami versenyre kelhetett volna vele. 
Számomra az előző év a játékok szempontjából hatalmas csalódás volt. Egyértelmű, hogy a mostani konzolgeneráció egy ideje már nemhogy segíti, hanem egyenesen hátráltatja az iparág fejlődését. Elvégre az XBox 360 és a PS3 is 8 éves rendszerek, 8 évvel ezelőtti hardverekkel és a 8 évvel ezelőtti színvonalnak megfelelő teljesítménnyel. Ennyi idő nagyon sok, főleg egy olyan világban, ahol hónapról hónapra számottevő fejlődést lehet regisztrálni. Ám mivel a legnagyobb eladásokat éppen a konzolok hozzák, így a fejlesztők kénytelenek ezekre a - mondjuk ki: elavult - gépekre optimalizálni a játékaikat. Bele sem merek gondolni, ennyi idő alatt hová fejlődhetett volna a játékipar, ha a Sony és a Microsoft nem ült volna olyan kényelmesen a babérjaikon.
Így hát nem maradt választásom. Az utolsó mentsváramhoz, a független fejlesztők indie játékaihoz fordultam a rendszeres betevő adagomért, és szerencsére nem is kellett bennük csalódnom. Igaz, többet kell kutatni utánuk, hiszen nem költenek dollármilliókat marketingre és nem fizetik le a játékokkal foglalkozó sajtóorgánumok többségét, hogy azok elvégezzék helyettük a piszkos munkát. Viszont, ha kitartóak vagyunk, olyan kincsekre bukkanhatunk közöttük, amelyek sok szempontból vidáman kenterbe verik bármelyik, nagy költségvetésű vetélytársukat. 
És mivel igazságtalannak érezném, ha nem próbálnék meg a magam szűkös eszközeivel publicitást adni ezeknek a játékoknak, ezért ünnepélyesen bejelentem, hogy az Egy Év oldalán kezdetét veszi az Indie hetek nevezetű sorozat, ahol - minő meglepetés! - indie játékokat fogok bemutatni a kedves olvasóimnak! Nem ígérem, hogy minden napra jut majd egy, de az biztos, hogy szép számmal akadnak címek, amelyek megérdemlik, hogy odafigyeljünk rájuk. Akadnak majd köztük régebbi címek is, ám ez ne tántorítson el senkit! 
Nagyjából ezek felbukkanása várható az elkövetkező időszakban: Awesomenauts, FTL, Lucius, Bastion, Hotline Miami, Amnesia - The Dark Descent, Space Pirates and Zombies, To The Moon, Torchlight 2, Giana Sisters, Sine Mora, Legend of Grimrock, Magicka, Nation Red. 

2012. 12. 18.

A hobbit - Váratlan utazás kritika

Napoknak kellett eltelnie ahhoz, hogy nekilássak megírni a kritikát erről a filmről. Hagynom kellett, hogy leülepedjenek a dolgok. Meg kellett nyugodnom, ha úgy tetszik, és hűvös fejjel, higgadt lélekkel át kellett gondolnom, mit is láttam valójában. Mert Peter Jackson várva várt Hobbit adaptációja egyszerűen vállalhatatlanul rosszra sikeredett. És nem azért, amivel a legtöbb kritikus negatív jelzőkkel méltóztatta illetni - miszerint hosszú, elnyújtott, vontatott. Ez egyszerűen pofátlan hazugság, és aki azt állítja bármelyik kritikájában, hogy ezek a mozi legsúlyosabb problémái, az nem több egyszerű és silány bértollnoknál, aki fél megírni az igazságot. 
Spoilermentes kritika következik? Aligha. Baromira nem érdekel, ki mennyire fél attól, hogy megtud a filmről bizonyos részleteket. Elvégre egy több évtizede megjelent könyv alapján hozták össze ezt a förmedvényt, így aligha lehet lelőni bármiféle fordulatot. Ha meg valaki mégis úgy ül be rá, hogy gőze nincs az eredeti történetről, nem olvasta, de még csak nem is hallotta, akkor az az illető egy agymosott idióta, aki csak azért zabálja a pattogatott kukoricáját és szürcsöli az üdítőjét az előttünk lévő sorban, mert az agyafúrt marketingeseknek sikerült elültetni a sötét fejében azt a gondolatot, miszerint neki ezt valamiért látnia kell. Elárulom: nem kell látnia. Senkinek. De nézzük sorjában, mi is a gond a Hobbittal.
A dolog eleve ott kezdődik, hogy a Warner Bros. úgy döntött, trilógiaként tálalja fel a nézőknek Tolkien egyébként nem túl vaskos kötetét. Nincs ebben semmi meglepő, pénzt akartak kisajtolni a frencsájzból, amennyit csak tudnak, mit sem törődve a rajongók ellenkezésével. Mindenki tudja, miről szól ez a dolog valójában, ám amíg a nyilvánvaló lehúzás ellenére a filmet mindenki megnézi, addig aligha tehet nekik szemrehányást bárki is a kapzsiságukért. Az egyetlen mód, amivel az egyszerű fogyasztó hatásosan fejezheti ki véleményét az üzleti praktikákról, az a saját pénztárcája, de a többség persze már rég képtelen nemet mondani a látványos előzeteseknek és a gőzhenger szerű reklámkampányoknak. 
Naszóval trilógiát kaptunk. Peter Jackson azonban nem állt le ott, hogy erre az utasításra engedelmes kutyuskaként rábólintson, és triplán lucskos nyelvcsapásokkal mindezt még megfejelte a túlerőltetett és teljesen fölösleges 3D ostobasággal is. De várjunk, itt még nincs vége! Hiszen most még a kocka/másodperc arányt is megváltoztatták. Immár nem 24, hanem 48 képet vetítenek elénk, amire aztán biztosan mindenki hűdenagyon felkapja majd a fejét!
Hogy miért volt erre szükség, nehéz megmondani. Ezen technikai változásnak valószínűleg inkább csak a marketing szempontjából volt jelentősége ("egy újabb érv, amiért a filmet látni kell, ha netán a Gyűrűk ura név vagy az előzetesek kevésnek bizonyulnának"), ugyanis a vásznon ebből semmit nem látunk. Legfeljebb azt, hogy minden kicsit fakóbb, tompább, a műanyag díszletek valóban műanyagnak látszanak, a jelmezek pedig tényleg nem többek jelmezeknél. A film élvezeti értékéből inkább csak elvesz, semmint hozzáad, ráadásul szeretném azt látni, hogyan fest mindez a 48 fps egy olyan film esetében, ahol nincs több százmillió dolláros költségvetés. Alighanem ott a "ronda" szó egészen új értelmet nyerne.
Tehát van nekünk egy csúnyácska és hosszú filmünk, amit most valahogy ki kellene tölteni tartalommal. Ehhez nyilvánvalóan a Hobbit története kevés, így sok választásunk nincs. Előveszünk pár kimaradt jelenetet a Gyűrűk Ura könyvből - nevezetesen a film elején látható hobbitfalvai eseményeket Frodóval -, valamint megspékeljük az egészet egy újabb történetszállal, amely Tolkien egyéb műveiben szerepelt (na jó, ezúttal rendes leszek, és előre szólok: spoiler következik!): a Bakacsinerdőben tanyázó Szauronnal, akit most mindenki Necromancer néven emleget majd, és akit majd a Fehér Tanács űz ki a rejtekéből, feltehetően valamikor a trilógia záró fejezetében.
Máris nem tűnik olyan hosszúnak az a három óra, nem igaz? Bőven van mit nézni, és bőven lehet építgetni a fő történetszálat és a karaktereket. Leszámítva azt, hogy a temérdek rendelkezésünkre álló játékidő ellenére a karakterek többségéről lényegében nem tudunk meg semmit. Itt van persze Gandalf (Ian McKellen), akit mindenki ismer, így az ő bemutatásával nem kell sokat vesződni. Másik fő karakterünk Zsákos Bilbó (Martin Freeman) lesz, aki viszonylag jól hozza a rendkívül közhelyesre és erőltetetten viccesre formált hobbitot. Van még továbbá egy tucat törpénk, akik jelentős hányadának még a nevét sem árulják el nekünk a készítők, és akik többsége egyetlen sornyi szöveggel sem járul hozzá az egyébként különösen gyengén megírt párbeszédek dicstelen halmazához. De most komolyan: aki felfedezett bármiféle koherenciát mondjuk Bilbó és Gandalf első beszélgetéséből, az kérem, jelezze nekem, mert jómagam nem sok összefüggést találtam az egymásnak odavetett mondataik között. 
Ez tényleg a film egyik legnagyobb elszalasztott lehetősége - mármint ami a karakterekkel történt. Megismerhettük volna a szereplőket, a motivációikat, a jellemüket, hiszen az időnkbe belefért volna. Igaz, ezek a szempontok Tolkien eredeti művében sem kaptak központi szerepet, de azt már megszokhattuk a rendezőtől, hogy meglehetősen gyakran eltér az eredeti forrásműtől. Valamiért azonban itt nem érezte úgy, hogy a filmje szereplői kicsit is fontosak lennének. Egyetlen esetben lett volna elfogadható ez a fajta hozzáállás: ha a törpék úgy hullottak volna jobbra-balra, mint a legyek. Úgy valóban érthető, ha töltelékként kezelik őket. De itt erről szó sincs, mindenki megússza pár karcolással, tehát különösebb izgulni valója nincs a nézőknek. Már ha bárkit is érdekel valakinek a sorsa a nevenincs senkik közül. 
Itt van továbbá Gollam, akit valamiért az egekbe dicsérnek a kritikusok, holott ugyanazt hozza, mint amit megszokhattunk tőle, és igazság szerint a megjelenítéséhez használt CGI sem fejlődött annyit, mint amire a beharangozások alapján számítani lehetett. Peter Jackson továbbá különös kegyetlenséggel herélte ki a Barna Radagast karakterét, akit a Hobbitban a vadont járó és azt jól ismerő mágus helyett egy nyáladzó idegbetegként ábrázolnak. A gyermekkoromra való tekintettel kérek mindenkit, hogy a filmben látott, varázslónak titulált Jar-Jar Binks hasonmást gyorsan felejtse el, és képzeljen oda valami kevésbé ostoba és idegesítő valakit. Köszönöm.
A törpék vezetőjeként Tölgyfapajzsos Thorint üdvözölhetjük, akit minden bizonnyal tökösnek és keménynek próbáltak ábrázolni, de ez nem igazán jött össze nekik. Kétségtelen, hogy a csapat vezetőjeként vannak érdekes pillanatai, és a könyvnek megfelelően jobban kidolgozták, mint a többi kartonpapír fajtársát, de valahogy mégsem lehet igazán komolyan venni. Tulajdonképpen egy mogorva és sokkal inkább egydimenziós Aragornra emlékeztet, mint egy zúzógép törpe vezérre.
Apropó Aragorn! (Nem, nem úgy értem... mindenki kedvenc kószája nem tűnik fel a filmben a rengeteg egyéb cameo ellenére sem, legalább is egyelőre.) A Hobbit, ha bárki jobban megfigyeli, lényegében egy az egyben a Gyűkűk Ura cselekményét követi. Dramaturgiailag, persze. Ezt legjobban a film egyik fontos jelenetével lehet ábrázolni. Csatajelenet, törpék és orkok. Jön a főgonosz, összecsap a királlyal, és meg is öli. A harc eldőlni látszik, a jók serege kezd összeomlani. De aztán jön a frissen elhalálozott király közeli rokona, megmérkőzik ő is a gaz rettenettel, de nem áll jól a szénája. Ám aztán egy mázlis húzással levágja a csúf ork karját, amitől a csata egy csapásra megfordul, a törpék győzelmet aratnak, minden jó, ha a vége jó. Mindezt, persze, egy visszaemlékezés keretében láthatjuk. Hm... nem is tudom, mintha ezt a jelenetet egy az egyben ugyanígy elsütötték volna a Gyűrűk Ura legelején, nem? Csata, király le, végtag le, győzelemre fel. 
És így tovább, az összes, eredeti trilógiában látott fontosabb pillanatnak megtaláljuk a megfelelőjét itt is, és többnyire ugyanazon a ponton, mint ahol a nagy előd esetében. Ugyanott találkozunk Völgyzugollyal, ugyanott van a földalatti bányarendszer, mint ahol Móriát bejárhattuk. Az elejétől a végéig. A Hobbittal tulajdonképpen újraforgatták a Gyűrűk urát, miközben lecseréltek pár szereplőt és elfelejtették, hogyan kell értelmes párbeszédeket írni.  Nem tudom, kinek mennyire árulkodik ez Peter Jackson rendezői kvalitásairól, de számomra mindennél ékesebben bizonyította a "mester" meglehetősen egysíkú és paneles gondolkodásmódját. 
Ha mindezeket összevetjük, már akkor sem kaphatunk túlságosan jó összképet a filmről. De ezzel messze nincs még vége. Ó, de nem ám! Kedves olvasó, kérem, higgye el nekem, hogy a Hobbit lényegében minden egyes jelenetét ki lehetne elemezni olyan szempontból, hogy az éppen miért rossz! Példának okáért vegyük rögtön azt az apró, de nem elhanyagolható különbséget a könyv és a film között, ami a hős csapat motivációját illeti. Eredetileg csak a sárkány által elrabolt aranyat akarták volna a bestiától visszaszerezni, már ha emlékszik erre valaki. Ám Jackson biztos úgy vélte, ez nem tűnik majd eléggé magasztos és heroikus célnak a nézők szemében. Ezért lett az egészből a "visszaszerezzük az otthonunkat, ha bele is pusztulunk" nonszensz, ami abban testesedett ki, hogy egy tucat, bátor törpe elindult, hogy legyőzzön egy hegynyi méretű tűzokádó sárkányt. Reális cél, nem igaz? Ugyanakkor ez a bizonyos tucat, bátor törpe a film alatt folyamatosan fülét-farkát behúzva menekül 15-20 kutya elől. Miközben velük van az ó-be-hatalmas Szürke Gandalf, a nagy mágus! És ezek akarnak megküzdeni a sárkánnyal? Egy repülésre képes gyíkkal, aki ötven méterről hamuvá égeti őket, és akinek olyan vastag a pikkelye, amit az életben nem lesznek képesek átütni a baltáikkal? És mindeközben egyetlen törpe van felfegyverezve egy íjjal? Ismétlem, a dög repül. Ha fölszáll, ugyan miképp óhajtják használni ellene az egyébként is teljesen hasznavehetetlen közelharci fegyvereiket? Udvariasan megkérik, hogy ugyan szálljon már le, és tolja oda a nyakát, hogy könnyebben lemészárolhassák? Mégis mi volt az eredeti terv?
Világos, valahogy lenyomják majd, és nyilván nem hagyományos módon. De akkor kérdem én: miért van szükség Bilbóra, a "betörőre", ha nem az arany ellopása a cél? És miből gondolják, hogy ha pár kutya túl nagy falat nekik, akkor egy sárkánnyal felvehetik a harcot? Ezen a ponton szívesen emlékeztetnék mindenki egy Gimli nevezetű törpére, aki, óvatos becslések szerint is percek alatt mészárolta volna le azt a csapatot, akik elől a Hobbit hősei fejvesztve menekültek az egész film alatt. 
A Hobbit - Váratlan utazás rossz. Az elejétől a végéig, kívül-belül, tökéletes angolsággal (magyarsággal) beszélő trollostul, nyúlszekerestül, Radagastostul, nemmutatomasárkánytmertazművészistül. Kérek mindenkit, hogy tartsa magát távol ettől a borzalomtól. Nem éri meg sem a pénz, sem a ráfordított idő.
És ne képzelje azt senki, hogy a düh, a harag, a csalódottság vagy az indulat beszélt belőlem. Ismétlem, hagytam időt a filmnek. Amiket leírtam, az a hűvös, elfogulatlan, személyes indulattól mentes véleményem. Két nappal ezelőtt aligha írtam volna ennyire pozitív értékelést.

2/10
        

2012. 11. 28.

The Walking Dead - A játék

Furcsa, időnként milyen lassan őrölnek a popkultúra kerekei. Itt van például ez a zombi apokalipszis mizéria, ami a tengerentúlon hosszú évek óta az egyik legnépszerűbb téma, és nem csupán a túlélőhorror műfajának rajongói körében. Filmek, játékok, sorozatok dömpingje a legjobb bizonyíték erre, nem is beszélve az internetezők millióiról, akik nap nap után készítik az újabb és újabb mémeket, osztják meg az elméleteiket a túlélés fortélyairól, vagy csak egyszerűen beszélnek róla, mint az unatkozó háziasszony az X-Faktorról. 
Nálunk azonban valamiért csupán az utóbbi hónapokban kezdett beépülni a közös tudatba, mint lehetséges világvége-forgatókönyv és mint potenciális menekülési útvonal a monoton és unalmas hétköznapok elől. Persze, a hazai viszonyok abban is különböznek mondjuk az amerikaitól, hogy itthon a jobb sorsra érdemes nézőknek szükségük van arra, hogy a média és néhány túlreprezentált celeb is felkarolja a témát. Enélkül az átlag fogyasztó nem érzi úgy, hogy naprakész, friss és trendi dolgokkal foglalkozna. Más szóval: amíg Sebestyén Balázs és Vadon Jani nem beszél róla a Morning Show-ban, a zombi apokalipszis csupán egy ostoba, "nerd" butaság, ami nem éri el az ingerküszöbünket. Ám amint fent nevezett személyek azt mondják, hogy a cucc kúl, azonnal érdekessé válik a dolog. Ha meg a Fókusz is rittyent erről egy 3 perces összeállítást, akkor egyenesen szuperkúl! Az ég óvjon mindenkit attól, hogy az ember maga döntse el, mi érdekli, és mi nem!
Egy szó, mint száz, a zombi apokalipszis vírusa lassan, de biztosan beférkőzött a magyar nézők ingerküszöbének sejtjeibe, és kezdi kifejteni a kór áldásosnak semmiképp sem nevezhető tevékenységét. Bevallom, én magam sosem voltam túl nagy rajongó. A téma a látszat ellenére rendkívül kevés lehetőséget tartogat, ráadásul pillanatok alatt ellaposodik és unalmassá válik. Épp ezért kénytelenek az írók, rendezők kivétel nélkül ahhoz a szánalmasan illúzióromboló és bugyuta eszközhöz folyamodni, hogy egy ponton az élőhalottak szépen eltűnnek a képből, és a velük való csatározás helyét átveszi az élők csatározása. Ettől a ponttól pedig a történetek rendszerint végleg kifulladnak, ami sokszor abban csúcsosodik ki, hogy a kezdetben szebb napokat látott zombik a problémák forrásából lealacsonyodnak a problémamegoldás eszközeivé. Két fontosabb karakter kis híján egymásnak ugrik? Jönnek a zombik! Gonosz, lelketlen banditák készülnek végezni hőseinkkel? Jönnek a zombik! Bátor, önfeláldozó főszereplőnk valahol csapdába került? Valahol, valamit csinálnak a zombik, aminek köszönhetően az út hirtelen szabaddá válik! Pocsék, ötlettelen és a témára fogékonyak számára egyenesen sértő megoldások sokaságát lehetne még sorolni, de inkább nem teszem. 
Azonban akad itt egy viszonylag újnak mondható sorozat, amiről szinte mindenki csak szuperlatívuszokban beszél. Természetesen a The Walking Dead-ről van szó, aminek - minő meglepetés! - eredetileg semmi köze a televízióhoz. Nem tudom, hogyan lehetne végre tudatosítani a nézőkben azt az egyszerű tényt, hogy amennyiben valahol valami jót látnak a moziban vagy a képernyőn, akkor száz százalékig biztosak lehetnek abban, hogy nem eredeti vagy újszerű dolgot akarnak eladni nekik. Ez a helyzet a TWD esetében is, ami eredetileg, ugyebár, egy képregény volt, ami aztán az alapot szolgáltatta a szériának. Szó sincs tehát semmiféle újdonságról, emberek! Ismét csak egy újabb rókabőrt tálaltak fel nekünk, az elismerő szavakat és kritikákat pedig - szokás szerint - a rossz emberek zsebelhetik be.
Régóta vívódom tehát magammal, hogy egyáltalán nekiálljak-e a sorozatnak. Egyrészt biztos vagyok abban, hogy a korábbi, általános kritikáim a zombi apokalipszissel kapcsolatban itt is ugyanúgy fennállnak majd, másrészt a képregény-feldolgozásoknak sem vagyok a híve. De amíg nem jutok döntésre, addig sem kellett a témát nélkülöznöm, hiszen itt van nekünk a The Walking Dead című játék, amit az elmúlt napokban volt szerencsém alaposan letesztelni!
A TWD játékadaptációja alapvetően szakít a Left for Dead vagy a Dead Rising szabályaival, így az agyatlan hentelés és mészárlás helyett egy kalandjátékot kapunk. Bizony, jól hallotta mindenki: egy igazi, hamisítatlan, vérbeli kalandjátékot, fejtörőkkel, tárgyhasználattal, nehézkes és lassú irányítással. Ki hitte volna, hogy 2012-ben ez is megeshet velünk?! Egyesek (nevezetesen a fiatalabb generáció dicstelen tagjai) most bizonyára felhördülve kapnak a szívükhöz, és nem értik, hogyan lehetséges, hogy ilyen programokat egyáltalán készít még valaki! Pedig a Telltale Games igenis megtette! Dacolva a modern kor elvárásaival, a fejlesztők visszanyúltak a gyökerekhez, és ahogyan a Bioware annak idején a Baldur's Gate-tel 1998-ban megkísérelt új életet lehelni a szerepjátékok kihalófélben lévő műfajába, úgy most annak lehetünk tanúi, hogy a TWD az élőhalott állapotban agonizáló point 'n click játékoknak próbálja elhozni a reneszánszát. A szerepjátékok az utóbbi 14 esztendő alatt soha nem látott népszerűségre tettek szert. Vajon ez lesz a helyzet a kalandjátékokkal is? Lássuk, hogyan muzsikálnak a zombik, és talán okosabbak leszünk!
A történet nem a képregényben (sorozatban) látottakat követi, hanem egy teljesen új szálon indítja a cselekményt. Főszereplőnk, Lee Everett, egy gyilkosságért elítélt egyetemi történelemtanár, aki épp egy rendőrautó hátsó ülésén utazik a börtön felé. Azonban a nyomasztó kocsikázás nem tart sokáig, a figyelmetlen sofőr elgázol egy furcsa alakot az autópálya közepén, aminek következtében az árokban kötünk ki. Innentől kezdve pedig rettenetes események egész sorozata veszi kezdetét. Kitört a zombi apokalipszis, menekülnünk kell, biztonságos helyet kell találnunk, és természetesen további túlélőkkel kell szövetséget kötnünk. Ám menekülni nehéz, hisz oly nagy a túlerő, a biztonságosnak tűnő helyekről általában hamar kiderül, hogy a legkevésbé sem biztonságosak, a többi túlélő pedig egyáltalán nem olyan készséges és segítőkész, mint szeretnénk. Magyarán a jól ismert elemekkel találkozunk majd kalandozásaink során.
A játék alapvetően 5 epizódra oszlik. Hasonlóan az Alan Wake-hez, az egyes részek elején rövid összefoglalót kapunk a korábban történtekről, a végén pedig egy izgalmas előzetest a folytatásról. Valóban, mintha egy sorozatot néznénk. Ez viszont azzal a sajnálatos ténnyel párosul, hogy az irányítás igen sokszor kerül ki a kezünk közül, mi pedig nem tehetünk mást, mint bambán bámuljuk a monitort hosszú perceken keresztül. A TWD nagyon erősen történet- és karakterközpontú, ennek megfelelően a párbeszédek és döntések komoly hatással vannak a cselekmény alakulására. Nem egyszer kell döntenünk élet és halál között, rajtunk múlik, ki marad életben és ki vész oda, és ezzel milyen irányt vesz a cselekmény a továbbiakban. Ezeken a nyilvánvaló és látványos fordulóponton kívül a szereplők igen precízen számon tartja, mikor, melyik vitában álltunk az ő pártjukra, és mikor döntöttünk az ő érdekeik ellen, és bizony ezen apró döntéseink szerint alakul majd a hozzánk való viszonyuk. És egy világvége helyzetben, amikor zombik tömegei ütnek rajtunk, nem mindegy, ki jön vissza segíteni rajtunk, és ki iszkol el gyáván, sorsunkra hagyva minket a bajban.
A kalandjátékos elemek igen szép számmal fordulnak elő, ám sajnálatos módon agytekervényeinket egyik rejtvény sem fogja komolyabban igénybe venni. Egyszerű, logikus, pár lépésből álló "fejtörők" várnak ránk, nem pedig összetett puzzle feladatok. Továbbá nincs szó a legszebb, Sierra játékokat idéző helyzetekről sem, ahol (már ha emlékszik azokra valaki) pillanatok alatt elhalálozhattunk, ha akár egyetlen, apró lépést is kifelejtettünk a megoldásból. Itt egyszerűen nem tudunk tovább jutni addig, amíg minden a helyére nem került. Bevallom, ebből a szempontból csalódás volt a játék. El tudtam volna képzelni komolyabb fejtörőket és akadályokat is. Az esetek többségében egyetlen szobát, vagy pár folyosónyi területet tudunk bejárni, mielőtt megnyílna az út a következő szakaszhoz. 
Harcolni is bőven lesz módunk, de ahogyan arra már korábban utaltam, ne számítson senki szuperhőshöz méltó zúzásra. Általában csak a képernyő bizonyos területére kell klikkelnünk, vagy egy gombot nyomogatnunk, ha megszorongatnak bennünket. A lőszerből mindig annyi van nálunk, amennyit a történet megkíván, tehát mindig akkor fogyunk ki belőle, amikor azt a sors (és a történet írói) előre elrendelték nekünk. Az inventory rendszerét sem nevezném lenyűgözőnek. Meglátásom szerint vagy legyen erősen lekorlátozva, vagy vehessünk fel bármit - de itt például elképzelhetetlen, hogy egyszerre két csavarkulcs legyen nálunk, hogy előre magunkhoz vegyünk egy elsősegélydobozt, vagy egyáltalán megszerezzünk bármit, amit aztán nem tudunk ugyanabban a szobában fél percen belül felhasználni. Egyszerű, túlontúl is egyszerű rendszer ez, ami ugyan remek munkát végez azzal kapcsolatban, hogy a játékos nem érzi magát elveszettnek, ám a veterán kalandjátékosok valószínűleg csak legyintenek majd az egészre, és elintézik majd egy "túl könnyű" sóhajtás közepette.
Tehát összefoglalva: egy interaktív történetet kapunk, ahol sokszor csak tétlenül asszisztálhatunk. A feladványok rendkívül egyszerűek és gyorsan átláthatóak. A harc nem tartogat semmi kihívást, és a tárgyhasználat sem fog mély nyomokat hagyni bennünk. Akkor hát ez egy rossz játék, igaz?
Egy frászt! Sőt! Azt kell mondjam, a TWD idén simán indul nálam az Év Játéka díjért, ráadásul eséllyel száll harcba az első helyért! Ugyanis a történet és a karakterek végrehajtották azt a ritka csodát, hogy képesek voltak az első perctől az utolsóig a székhez szögezni, elérték, hogy a magaménak érezzem a gondjaikat, érzelmileg képesek voltak maximálisan hatni rám.* A cselekmény magával ragadó, a társak éppen azért olyan szerethetőek, mert emberiek, több dimenziósak, és teljes mértékben hihetőek. A morális választások nagyon nehezek, a "ki él és ki hal meg" döntések brutálisan mély nyomot hagynak a játékosban, a cselekményben pedig megfelelő időben helyezik el a cliffhanger pontokat. Egyszerűen alig vártam, hogy lássam, mit tartogat a következő csavar a történetben, hogy megoldjam az éppen aktuális nehézségeket, hogy lássam, milyen sors vár a kedvenc karaktereimre.
Apropó karakterek. Kedves olvasóim emlékeznek erre a filmes torzszülöttre?
Bezony, ez az a végtelenül idegesítő kölök az Indiana Jones és a Végzet Templomából, aki létezésével megásta minden további gyerek karakter virtuális sírját a mozivásznon. Mert nézzünk szembe a ténnyel: Spielberg ezen szörnye igen jelentős figura a filmtörténetben. Vele kezdődött ugyanis az a tendencia, hogy a vásznon vagy a tévében felbukkanó kiskorúak egytől egyig kiállhatatlan, ellenszenves, gyűlöletes alakokká váltak a moziszerető közönség szemében. Egyfajta őskori Jar-Jar Binks volt ő, akit aztán tucatnyi más, rosszabbnál rosszabb klón követett. Vajon miért nem tudnak a szórakoztatóiparban azóta sem szimpatikusan ábrázolni gyerekeket?
Ám a TWD ebben a tekintetben is kisebbfajta csodát hajtott végre. Ugyanis a történet másik főszereplője egy gyerek, a mindössze 8 esztendős Clementine, aki, mit tesz Isten: szerethető figura lett! Nem irritáló, nem közhelyes, nem bugyuta, nem hangos. Simán csak tökéletes! Olyan karakter, akiért érdemes a tűzbe tenni a kezünket, átgázolni egy hordányi zombin, vagy akinél kétszer is meggondoljuk, melyik lehetőséget válasszuk a párbeszédek során. Szóval gratula, kislány, ezennel megfordítottál egy több évtizedes tendenciát!
A szinkronhangok remek munkát végeztek, a zene hangulatos és illik a cselekményhez, a grafika pedig teljes egészében azt a stílust követi, amelyet a képregények. Egyeseknek bizonyára tetszik majd, másoknak talán kevésbé, mindenesetre nagyon egyedi és meglátásom szerint különösen karakteressé teszi a figurákat. A fejlesztők ígérete szerint várható a folytatás, hiszen ezt az öt részt tekinthetjük az első évadnak. Mindenesetre a két hónap alatt eladott 1,7 millió kópia igencsak jelentősnek mondható, és mindezt úgy, hogy a konzolokra megjelenő dobozos verzió majd csak valamikor december elején kerül a boltok polcaira!
Jómagam szívből tudom ajánlani mindenkinek. A kalandjátékok szerelmeseinek talán azért, hogy a vásárlással támogassák a fejlesztőket, ezzel bizonyítva azt, hogy a műfajra igenis a mai napig igény van. A zombi apokalipszis rajongóinak feltétlenül, mert alighanem ők mindent megkapnak, amit csak elvárhatnak. A jó és lebilincselő történetek szerelmeseinek, mert itt egy jó és lebilincselő történettel van dolgunk. És most először végre van egy cím, amit gond nélkül tudok ajánlani olyanoknak is, akik most ismerkednek magával a videojátékok műfajával. Ugyanis a TWD-ben minden megvan, ami a "keserűaszőlő" kereskedelmi adók által sugallt negatív képet alaposan megtépázza. 
10-12 óra játékidő, az elágazások miatti újrajátszhatóság, osztályon felüli történet - kiváló vétel az őszre!

*Ezt megelőzően egyedül talán a Lost Odyssey volt képes kizárólag a történetével és karaktereivel úgy lekötni, hogy megfeledkeztem a játékélmény borzalmairól. 
     

2012. 10. 17.

Highschool of the Dead

Akkor most tegyünk egy gyors kitérőt a bizarr magával ragadó világába, amit a mai napon úgy hívnak: Highschool of the Dead! Van itt nekünk egy jó kis zombi apokalipszisünk, patakokban folyó vér, egy pár fehérneműmodell-alkattal megáldott középiskolás csajszi, és hatalmas örömünkre ezt az egyveleget ezúttal egy csodásan megrajzolt, akciódús anime sorozatként tálalják fel nekünk. Kellhet ennél több bárkinek is?! Nekem biztosan nem!
Hékás! Egyrészt ne ítélj, hogy ne ítéltess, másrészt ezen alkotóelemeket jól adagolva tényleg egy rendkívül szórakoztató történetet kapunk, amit nehéz nem kiélvezni teljes valójában. Bevallom, rég nem fordult elő velem olyan, hogy egy sorozatot egy ültő helyemben végignéztem volna, de a H.O.T.D. egyszerűen nem engedte, hogy szünetet tartsak az utolsó fejezet záróképsoraiig. Igaz, ehhez arra is szükség volt, hogy az egész mindössze egyetlen évadból, azon belül is mindössze 12 részből és egy extra epizódból álljon, de hé, ez akkor is nagy fegyverténynek számít egy mese esetében. 
Sajnos az eredetileg 2006-ban megjelent mangához nem sikerült hozzájutnom, de hála a legnagyobb videómegosztó portálnak és a szorgos feltöltőknek, a 2010-es anime teljes pompájában megtekinthető angol felirattal és/vagy szinkronnal. De mindegy is, hiszen amennyit láttam a képregényből, az alapján megállapítható, hogy az animált változat egy az egyben követi a rajzolt verziót, tehát nem maradtam le semmiről.
Történetünk kezdetén egy tipikus középiskolában találjuk magunkat, tipikus diákokkal és tipikus tiniproblémákkal körülvéve. Ami azonban a legkevésbé sem nevezhető tipikusnak az az, hogy a néhány rövid idillikus pillanat elmúltával szó szerint elszabadul a pokol, ugyanis zombik kezdik el ostromolni az intézmény falait. Kitör a pánik, a fertőzés gyorsan terjed, a rémült diákok és tanárok pedig egymás után esnek áldozatul a harapásoknak, hogy aztán pillanatokkal később élőhalottakként térjenek vissza túlélőkre vadászva. 
(Meglehet, bennem van a hiba, de nekem valamiért mindig tetszett, ha a műfajokat kicsit - vagy inkább nagyon - összemossák. Legjobb példám erre eddig a Starship Troopers volt, ami úgyszintén középiskolás romantikus drámaként indult, szerelmi háromszöggel, kétes erkölcsű tinikkel és mindenféle egyéb közhellyel. Aztán egy hirtelen suhintással szereplőink egy bolygóközi háború kellős közepén találják magukat, ahol minden egyes túlélt pillanat kész csodának számít. Sajnos a filmesek ritkán alkalmazzák ezeket a hirtelen váltásokat, így ez külön jó pont volt a H.O.T.D. esetében.) 
A káosz és zűrzavar közepette aztán a nézők megismerkednek a történet fontosabb szereplőivel, akik eleinte elszórtan, kis csoportokba verődve próbálnak boldogulni a rettenetes túlerővel szemben, de természetesen, az egységben az erő nemes eszméit szem előtt tartva útjaik rövidesen találkoznak, onnantól kezdve pedig indulhat a csapatos zombiölés! A cselekmény eleinte csigalassúsággal halad, a hangsúly inkább az akción és a karakterek bemutatásán van, de ez nem is baj, mert cserébe igen-igen látványos, időnként tényleg szemet gyönyörködtető animációkkal ábrázolják a betörő koponyák és a szétszakadó hús látványát. 
A harmadik epizód végére aztán hőseinknek sikerül nagy nehezen kereket oldaniuk a borzalmas suliból. Ám reménykedésre nincsen okuk, hiszen a zombifertőzés az egész világon elterjedt, menekülni lényegében nincs hova, marad tehát az állandó harc a túlélésért. Nagy szerencsénkre azért, hogy a feszültséget oldják, a kis csapat lánytagjai viszonylag gyakran megszabadulnak ruházatuk bizonyos darabjaitól. Mindezen túl pedig igen nehéz nem észrevenni, hogy az animátorok még az átlagosnál is több energiát fektettek a legnagyobb jóindulattal is csak kiskorú korcsoportba sorolható teremtések görögdinnyényi lökhárítóinak minél alaposabb és részletesebb bemutatásába. Azok a szemérmetlen disznók... hogy nem sül le a képük!! E sorok írója ezennel határozottan elhatárolódik!
Szereplőink a jól ismert, szokásos sablonokat követik, így aki életében legalább két anime vagy manga történettel találkozott, tudja, kitől mire számíthat. Főhősünk időnként dühös, de általában csak bambán mered maga elé, közben mély gondolatokon jár az esze, a csajok pedig mind odavannak érte. A kettes számú hímünk egy dagadt, szemüveges kocka, aki a szokásos kocka tudáson túl még a különböző lőfegyvereknek is a szakértője, és azokkal mesterien is bánik. A lányok közt van hideg, kimért kendós, nagyképű zseni, meg a szokásos butácska és romantikus hősnő, aki azért szét tudja rúgni az élőholtak zrityóját, ha arra kerül a sor. Később összeszednek még egy kislányt és egy kutyát is, valamint van velük egy ábrándos tekintetű tanárnő, aki leginkább csak azért kapott szerepet, hogy legyen egy MILF is a csapatban. 
A sorozat fontos előnye (legalább is az első évadé), hogy nem kapunk semmiféle választ arra, hogyan és miért szabadult el ez a vírus, honnan származik, és azzal sem foglalkoznak, miként lehetne megállítani. Így aztán nem tereli el semmiféle ostobaság a figyelmünket az eredeti problémáról. Hőseinknek nem kell titkos katonai bázisokat átkutatniuk, kormányok összeesküvéseit leleplezniük, nagyvállalatok piszkos ügyleteit kutatniuk. Nincsenek speciális zombik, főszörnyek, küldetések - csak ők vannak, meg a világ, ami összeomlik körülöttük. Persze, fölösleges hosszútávon reménykednem, hiszen a későbbi évadokban - ha lesznek - minden bizonnyal majd elkezdenek a készítők is foglalkozni ezekkel a dolgokkal. De egyelőre még csak egyetlen évad létezik, ami így szerencsére nem több, mint egy klasszikus túlélőhorror.    
Vizuálisan szép kivitelezés, remek akciójelenetek, dögös iskoláslányok; minden együtt van egy mókás sorozathoz. A világot nem váltja meg, a zombi apokalipszis témája meg már tényleg annyira túlerőltetett, hogy a csapból is ez folyik, és mégis... A Highschool of the Dead kimondottan egyszerű eszközökkel képes volt végig fenntartani az érdeklődésemet, és kíváncsian várom a folytatását. Már ha lesz.
Legyen!

2012. 10. 13.

Izolációs terápia

E becses hét még becsesebb hétfőjén izolációs terápiára ítéltettem. 
Hét napot tűztem ki célul magam elé, nem többet, mert a dolgok kezdtek kicsit elfajulni körülöttem. Nem szeretnék túlzottan belemenni a részletekbe, így legyen elég annyi, hogy önmagam által elrendelt terápiáról van szó, aminek segítségével megkíséreltem a lehető legtávolabb kerülni egy bizonyos személytől. Ez a terápia az én esetemben annyit jelentett, hogy nem néztem meg naponta ötször az illető Facebook profilját. Továbbá nem néztem meg ugyanennyiszer a rokonai, ismerősei profilját sem, nem kutattam iskolai és munkahelyi információk után, nem vájtam bele magam internetes profilok és azonosítók keresésébe. Valamint erre az egy hétre feladtam a lakcím és a telefonszám felderítésének mámorító érzését is. Mindezek beismerése mellett kedves olvasóim is minden bizonnyal egyetértenek, hogy az a bizonyos izolációs terápia kijárt már e sorok írójának.
A lényeg, hogy elérkezett a hatodik nap estéje, és eddig minden rendben ment. Bár néha kicsit úgy éreztem magam, mint a szomjazó a sivatag mélyén, de eddig hősiesen ellenálltam a mostanra már reflexszerűvé vált kattintásoknak, legyűrtem a kíváncsiságot, mely óráról órára egyre veszedelmesebb rohamokkal igyekezett bevenni akaraterőm omladozó falait, és ketrec mögött tartottam a szörnyeteget, aki álnok szavakkal suttogta nekem, hogy ezzel az egész önkéntes szeparációval nem érek el mást, mint azt, hogy lemaradok pár életbevágóan fontos információról. Bátor és dicsőséges küzdelmet vívtam eddig, és úgy éreztem, eljött az ideje a kissé korai jutalomnak. Elindultam hát, hogy ünnepi vacsorával tegyek pontot epikus vívódásom utolsó előtti napjára - mert mi más is lehetne méltóbb tisztelgés az öntudat és az elhivatottság győzelmének a lélek gyengesége fölött, mint egy kiadós zabálást rendezni a diétám kellős közepén? 
Lelkem örömittas szárnyalása azonban hamar alábbhagyott, mikor kiderült, hogy kedvenc vendéglőmben épp telt ház van. Hangulatomra a következő csapást az mérte, amikor a kettes számú kedvenc helyemen is ugyanezzel kellett szembesülnöm. Ugyan, ki hallott már olyat, hogy szombat este mindenhol vendégek lepik el az éttermeket, ezzel szorítva ki dicsfényben úszó személyemet?! Nem is hagytam annyiban a dolgot; már régóta ott motoszkált a tudatalattim mélyén, hogy érdemes lenne meglátogatni egy helyet, ahol évek óta nem jártam ugyan, de azelőtt sosem okozott csalódást. Közel is volt, a gyomrom is egyre hangosabban korgott, ezért meg sem álltam a fogadó rozzant bejáratáig (na jó, nem volt ott semmi rozzant, egyszerűen csak tetszik ez a szófordulat). 
Ezúttal végre szerencsém volt: az egyik sarokban akadt még egy utolsó, eldugott szabad asztaluk, amit én nagy megnyugvással vettem tudomásul. Testben és lélekben meggyötörten zöttyentem le a székre, buzgón vetettem bele magam az étlap titkainak feltárásába, szomjúságomat pedig egy jéghideg üdítővel csillapítottam. Aztán, mire leadtam a rendelésemet az étekre (óvatos duhaj vagyok, így azt kértem, amit lényegében lehetetlenség elrontani: rántott hús, sült krumpli, saláta... igen, tényleg ennyire unalmas fószer vagyok!), immár biztos voltam benne, hogy egy bugyuta nyálgép film főszereplője vagyok!
A következő volt a felállás: voltam én, tökegyedül, a sarokban, éhesen, szomjasan, az előző hat nap brutális elvonási tüneteitől legyengülve, aki nem vágyik másra, mint némi csöndes, barátságos háttérduruzsolásra, egy jó adag étekre, és a lelki szemeim előtt megjelenő éljenző-buzdító arctalan tömegre, akik egy órán át lelkes üdvrivalgás közepette adják majd tudtomra, milyen remek munkát is végeztem a terápiám eddigi szakasza során. Mellettem úgy egy tizenkét fős társaság foglalt helyet, csálén összetolt asztalok körül, akik láthatólag már nagyon nem voltak szomjasak, és akik a létező legostobább, legkínosabb poénokon is akkorákat hahotáztak, mint a nevetőgépek az idióta vígjátéksorozatok háttereként. Sekélyes beszélgetéseikből (amelyeknek minden rohadt szavát tisztán hallhattam, mert azok a kretének torkuk szakadtából ordítottak) arra tudtam következtetni, hogy a 120 éves érettségi találkozójukat tartják. Nem vicc, ez is a banda egyik szószólójának poénja volt... szakadtak is rajta a kis drágák a röhögéstől! Előttem egy négytagú család foglalt helyet. Ott valami születésnapos történet volt a szombat esti tivornya hátterében, amire az asztaluk közepén fonnyadozó, gyertyákkal teletűzdelt tortából sikerült rájönnöm. Az előző asztaltársaság féktelen mulatozásának hála az ő diskurzusukból nem sokat értettem, de vidámak voltak, annyi hétszentség. Kicsit távolabb pedig egy újabb, nagyobbacska csoportosulás telepedett le, akik nagyjából velem egy időben érkeztek, és így sikerült kivétel nélkül mindannyiuknak előttem leadniuk a rendelésüket. Hangzavar ott is volt bőségesen, meg a söröcske is vidáman csúszott le a torkukon, de az általuk keltett ricsaj csak nagyon szórványosan jutott el hozzám. És hogy mindezzel vége lenne a megpróbáltatásoknak? Egy frászt, hiszen az eddigi sorscsapások mellé akadt itt még három jómadár, akik hegedűkkel jártak fel-alá az asztalok között, és elnyekeregték az összes nótát, amiktől egyébként békés lelkiállapotban is azonnal a falra mászom. 
Úgy fél óra elteltével kezdtem el magam kívülről szemlélni. Addig egyre csak fortyogtam magamban, szidtam a muzsikusokat, egyesek béka segge alatt tanyázó humorérzékét, a születésnapok ostoba intézményét. Aztán megláttam magam, kicsit fentről, olyan negyvenöt fokból, ahogy egy mocskosan fárasztó hét után csak egy békésen elköltött vacsorára vágyva magányosan vergődöm az örömmámorban úszó csoportok között. Kicsit sorsszerű, kicsit közhelyes, és nagyon is ismerős helyzet volt ez, és egy pillanatra ismét teljes pompájában átéreztem, miért is gyűlölöm annyira az embereket. Harmadik személyből nézve mókásan festettem; olyan szereplőnek, akire nem érdemes többet vesztegetni egy lemondó legyintésnél. Hiszen úgysem változik semmi. Soha. A vesztesek mindörökké vesztesek maradnak. 
Fizettem, hazajöttem, és mondjuk úgy: az izolációs terápiám egy nappal a tervezett befejezés előtt elég brutális módon megszakadt. Ráadásul még a kaja is szar volt!