2013. 03. 16.

Sim City frissítés

Komolyan?! Most tényleg komolyan?! Ezt az ótvaros blablát meri az EA a játékosok képébe vágni a Sim City-vel kapcsolatban felmerült aggályok és kritikák után? 
Miért néznek ezek mindenkit hülyének? Miért gondolják, hogy 10 év körül mozog a játék felhasználóinak átlagéletkora? A sorozat rajongóinak nagy része igenis ismeri a korábbi részeket, azaz elég idős már ahhoz, hogy felismerje, amikor épp átverik őt a palánkon. A pofátlan hazugságaik után pedig még mindig van képük "vízióról" és elégedett játékosok ezreiről zagyválni. 
Döbbenetes! Tényleg döbbenetes! Az utóbbi pár év folyamatainak egyik kicsúcsosodása zajlik a szemünk előtt. És akik ezek után a védelmükbe merészelik venni a kiadót, azok ássák el magukat jó mélyre szégyenükben! 
Mégis, mi történ a játékosokkal? Hol vannak már azok az idők, amikor még lehetett hinni a másiknak, amikor egymást figyelmeztettük és óva intettük az ilyen, játéknak nevezett szörnyszülöttektől és üzleti praktikáktól? Miért kell az embernek a számos elvakult fanboy ellen hadakozni ahelyett, hogy magával a bajok forrásával nézne szembe? Miért képtelenek beismerni egyesek, hogy őket is átvágták, ők is áldozatok ahelyett, hogy keserves erőlködések közepette igyekeznek magyarázatokat találni arra, miért nincs igazuk a kritikák megfogalmazóinak?
Tényleg csak az tudom mondani, hogy ideje mindenkinek felnőnie, és szembenéznie azzal, ha átvágták. Azt pedig végképp felejtse el mindenki, hogy előretolt helyőrségként, önfeláldozóan védvonalat képezzen olyan cégek köré, amelyek aztán őt is kihasználják, lefejik egy jó adag pénzre, és ráadásnak még jól ki is röhögik, amiért helyettük elvégzi a piszkos munkát. Ez egy ostoba és mindenek előtt rendkívül káros tevékenység, ami sokkal többet árt az egész iparágnak, semmint azt a többség felfogná.

2013. 03. 15.

A katasztrófák lélektana

(forrás: Origo)
A ByeAlexes bejegyzésem után itt egy újabb cikk, amivel biztosan nem fogok rekordokat döntögetni a népszerűségi listákon. De mivel a dolog, amiről írni fogok fontosabb annál, mint hogy pár ember érzékeny lelkébe gázolok, így jobb, ha mindenki egy pillanatra félreteszi a belsejét feszítő hős szerepét és legalább megfontolja az itt elhangzottakat.
Egy amerikai ismerősöm (nevezzük őt mostantól Tom-nak) mesélte a következő történetet. Floridában él, ahol pár éve átélte az utóbbi idők legsúlyosabb, hurrikán okozta természeti katasztrófáját. Ha jól emlékszem, a Katrina volt az. Tom részletesen beszámolt magáról a viharról, ami önmagában is elég ijesztő képet festett az ott történtekről. De azok az események, amelyek a forgószél távozását követték, jóval aggasztóbb forgatókönyvet írtak le bármiféle természeti csapásnál. 
Itt jegyezném meg, hogy ismerősöm meglehetősen jó anyagi körülmények között él egy olyan környéken, ahol a szomszédai között nem egy milliomost és milliárdost találhatunk. Röviden szólva: nem egy lepusztult nyomornegyedet választott lakóhelyéül.
De a viharok, mint tudjuk, nem válogatnak a célpontok között, így rájuk is teljes erővel sújtott le a természeti csapás. Az egykor elegáns környék pár óra alatt csatatérré változott, kivétel nélkül minden épület súlyos károkat szenvedett, ráadásul több haláleset is történt. A pusztítás rettenetes volt, a hatóságok képtelenek voltak úrrá lenni a helyzeten. Nem volt víz, nem volt élelem, nem volt áram. A segélyszállítmányok sokszor el sem jutottak a céljukig a mindent elborító törmeléknek és romoknak köszönhetően. Egyértelműnek tűnt, hogy külső segítségre jó darabig nem számíthatnak. Csak egymásra. 
És ez így is történt. Az első napokban felkeresték egymást a szomszédok, hogy miben tudnak segíteni a másikon. Megosztották egymással az ivóvizüket, az élelmüket, közös erővel elkezdtek munkálkodni az utak újbóli járhatóvá tételén. Egymást fizikailag és lelkileg támogatva próbáltak túljutni az őket sújtó tragédián, miközben önfeláldozóan mások szükségleteit helyezték a sajátjuk elé. Úgy viselkedtek, mint egy igazi, összetartó közösség, akik a bajban odafigyelnek egymásra. 
De az idő egyre csak ment, a helyzetük pedig nem javult. A vízellátás napok elteltével sem volt megoldott, az élelmiszerkészletek kezdtek kimerülni, az áram pedig nem tért vissza. És ekkor az addig oly figyelmes és gondoskodó szomszédok kezdtek megváltozni. Immár nem foglalkoztak mások bajával. Nem keresték egymást, hogy miben tudnak segíteni. Nem akarták megosztani a készleteik maradékát. Az odafigyelést és a törődést felváltotta az önzés és a túlélőösztön. Egy ponton túl mindenki csupán önmagával és önnön bajával volt elfoglalva, nem pedig azzal, mit tehet a másikért. Kárhoztathatja őket bárki is ezért? Aligha. Természetes és érthető reakció ez egy váratlan helyzetre. Nyilvánvalóan miután az emberek túljutottak az első sokkhatáson, elkezdtek gondolkodni a jövőn, és azon, hogyan tudják átvészelni a következő időszakot. És a megoldásba nem fért bele az, hogy magukon kívül bárkivel is törődjenek. A racionális gondolkodás fölülírta az emberséget.
A történet azonban nem ért itt véget. Mert a helyzet bizony nem akart megoldódni egy hét elteltével sem. Ennek következtében a racionalitás helyét átvette a kétségbeesés. A kétségbeesés pedig, mint tudjuk, csúnya dolgokra késztet mindenkit. Innentől kezdve az egykori szomszédok, barátok, ismerősök egymásnak estek. A fenyegetőzések, a lopások, a verekedések egyre gyakoribbá váltak. Az emberek a másiktól egyszerűen elvették azt, amire szükségük volt. 
Hogy mindez meddig fajult volna, azt nehéz megmondani. De szerencséjükre nem is derült ki soha, ugyanis a helyzet rövidesen normalizálódni kezdett. Visszatért a víz és a villany, járhatóvá váltak az utak, a kedélyek pedig hamar lecsillapodtak. A történet azonban szolgál néhány súlyos tanulsággal.
Mint tudjuk, az országban ma több megyében katasztrófariadót rendeltek el a rendkívül erős szél és a hó miatt. Ezrek rekedtek az utakon, települések váltak megközelíthetetlenné, miközben a mentőcsapatok (már ha igaz) erejüket megfeszítve próbálnak segíteni a bajbajutottakon. Amennyiben szerencsénk lesz, és hihetünk az előrejelzéseknek, holnapra enyhülni fog az idő. Szép dolog azonban, hogy sokakat ez nem nyugtatott meg, és egyre többen igyekeznek valamilyen formában segítséget nyújtani a rászorulóknak. Üzemanyagot, vizet, ételt próbálnak eljuttatni a vesztegelő kocsisorokhoz, az elvágott településekre vezető utakat próbálják megtisztítani, vagy csak otthon lesik a friss híreket a helyzetről. 
De azért ne is legyünk túlságosan elájulva magunktól. Megértem én, hogy végre adódik egy lehetőség, ahol mindenki egy kicsit hősnek gondolhatja magát, ahol lehetősége adódik bárkinek arra, hogy - gondolatban - eljátssza a nagy megmentőt vagy az emberség bajnokát, aki körmét lerágva várja, mi történik pár ismeretlen, arctalan idegennel az ország túlsó felén. Mert hősök csak azért lehetünk ebben a helyzetben, mert holnapra a helyzet javulni fog, a jövő hét elejére pedig az egész nem lesz több, mint egy rossz emlék. És hősnek lenni baromi jó érzés, miközben a meleg szobában azon ábrándozunk, milyen jók is vagyunk azért, mert minket érdekel a szerencsétlenül jártak sorsa. 
Hadd áruljam el: ha ez egy elhúzódó, tartós "helyzet" lenne, senki nem érezné lánglelkű hősnek magát. Ha az áldatlan állapotok az egész országot sújtanák, akkor azok a jóérzésű Facebook-felhasználók, akik most álszent módon idegenek életét és testi épségét féltik a tévé előtt ülve, egytől egyig hirtelen átalakulnának önzően racionális lényekké. 
Mert alapvetően ilyen az ember. 
Katasztrófahelyzetben, túlélési szituációban nincs módunk arra, hogy nagylelkű gavallérokat játszunk. Egyedül olyanok tehetik meg ezt, akiket nem fenyeget a veszély, hogy maguk is részeseivé váljanak mások bajának. Ebből következően mindenkinek csak azt tudom üzenni, aki jó dolgában nem tud mást tenni, mint mártírt játszani: vagy emelje fel a lusta seggét a fotelből és ténylegesen, fizikailag tegyen valamit a siránkozás és megjátszott aggodalom helyett, vagy fogja be a száját és legyen hálás azért, amiért nem vele történik mindez. 
   
 

2013. 03. 14.

Sim City átverés

Aki figyelemmel kíséri a játékipar eseményeit, azok előtt aligha maradt titokban a nemrégiben megjelent Sim City 5 körül kialakult mizéria. Az egykoron szebb napokat látott városépítgetős-menedzselős sorozat legújabb tagjának indulása ugyanis mondjuk ki: kudarcba fulladt. Az állandó netkapcsolatot igénylő program napokig (egyesek számára hetekig) játszhatatlannak bizonyult, köszönhetően annak, hogy a kiadó Electronic Arts szerverparkja pillanatokkal az indulás után felmondta a szolgálatot. Millió felhasználó került várólistára, és azon kevesek sem örülhettek sokáig, akiknek valamilyen csoda folytán mégis sikerült elindítaniuk a programot. Fagyások, összeomlások, majd a szerver ledobta őket a kezdőoldalra, és mehettek szépen arra a bizonyos várólistára. A közben épített városok pedig ezzel együtt a levesbe. 
A megjelenés előtt sokan aggodalmukat fejezték ki, hogy egy alapvetően egyjátékos módra kihegyezett sorozatot hirtelen miért konvertáltak át erre a multis hibrid-szörnyetegre, amikor erre az ég világon semmi igény nem merült fel a felhasználók részéről. A Diablo 3 csapnivaló indulása pedig úgyszintén megkongatta a vészharangot, miszerint az állandó online mód bizony nem feltétlenül előnyös a játékosok számára. A kérdés így sokáig ott lógott a levegőben: vajon bírni fogja a rendszer a kezdeti nagy rohamokat? A válasz erre, mint az kiderült, egyértelműen és határozottan: nem!
Az Electronic Arts aztán gyorsan tűzoltásba kezdett. Kijelentették, hogy az állandó internetkapcsolat annyira szerves részét képezi a játéknak, annyira e köré épül az egész, hogy immár lehetetlenség lenne bármit is kezdeni vele. Megváltoztatni nem tudják, csupán annyit tehetnek, hogy igyekeznek növelni a szervereik kapacitását és megpróbálják kompenzálni a csalódott felhasználókat egy későbbiekben megjelenő ingyenes játékkal. Bocs, srácok, ez van, nincs mit tenni, fogadjátok el már ezt úgy, ahogy van!
És mit tehet erre a szegény játékos? Lógó orral, lehajtott fejjel, csalódottan tudomásul veszi, hogy a dolgokon már nem lehet változtatni, és hogy a hónapok óta szajkózott figyelmeztetések süket fülekre találtak a fejlesztőknél. Marad a beletörődés.
De úgy fest, nem mindenki törődött bele ebbe. Legalább is az a modder semmiképpen, aki a mai napon kiadott módosításának köszönhetően elérte, hogy a Sim City futtatható legyen offline is. 
És itt nem állt le. Most azon dolgozik, hogy a mesterségesen a játékba illesztett 2 km-es városméret-korlátozást is felülírja valahogyan. Ami az EA szerint úgyszintén túlságosan integrálva van már a játékban ahhoz, hogy változtatni lehessen rajta.
Érti a kedves olvasó, mit is jelent mindez? Azt, hogy az Electronic Arts és a fejlesztő Maxis az utóbbi hetekben adott összes interjúban hazudott. Bele a pofánkba, egyenesen, nyíltan, szemérmetlenül hazudott. Nincs szó mellébeszélésről, PR szófordulatokról, marketing kerülőutas magyarázatokról. Ez bizony színtiszta és félreérthetetlen hazugság volt. Egyetlen árva modder a mai napon megtette azt, ami a kiadó szerint technikailag lehetetlenség. És most az teljesen mindegy, hogy ezzel szerzői jogokat sértett vagy sem, hogy vajon a felhasználónak jogában áll hozzányúlnia a saját gépére telepített programhoz, illetve hogy az online vagy az offline módot részesítjük előnyben. 
A lényeg ott van, hogy az EA szerint nincs választási lehetőség. A korábbi sajtóközleményeik alapján még akkor sem tudták volna az offline módot biztosítani a felhasználók számára, ha akarták volna. Ezt kommunikálták, ezt terjesztették, ez volt az álláspontjuk. És mindez egy oltári nagy átverésnek bizonyult. 
Mert mondjuk ki az igazságot a hazugságok után: ha a fejlesztők akarták volna, akkor ők is megoldhatták volna az offline módot. De nem tették. Inkább pofátlanul a képünkbe vágták, hogy ezt jobb, ha elfelejtjük. Megoldhatatlan. Mint kiderült, nem volt az.
Itt tartunk most. 
Kíváncsian várom, mit lép erre az EA. De tulajdonképpen mindegy is. Túl sok van már a számlájukon ahhoz, hogy bárki hitelt adjon ezek után egyetlen szavuknak is.          

2013. 03. 04.

A Dal - avagy a tudatlanság diadala

Mocskosul nem akartam foglalkozni ezzel a témával. De komolyan nem! Hidegen hagyott maga a műsor (A Dal), nem foglalkozom az Euróvízióval, és egyébként is, a mai popzene körülbelül annyira áll közel a szívemhez, mint egy felbosszantott japán lódarázs kolónia. Semennyire. De mégis, ha már arra adtam a fejem, hogy megmondóemberként próbálok érvényesülni a millió másik, nálam sokkal rátermettebb megmondóember között, akkor bizonyos esetekben illik leülni a gép elé és megírni a tutifrankót. Csak, hogy enyhítsek lelkem végtelen gyötrődésén.
Nos, ahogyan arról mostanra az országban mindenki értesülhetett, hazánkat ByeAlex képviseli a következő Euróvíziós Dalfesztiválon. Ő az.
(Forrás: Morning Show - Facebook)

Nagy ügy - vághatja rá erre bárki, aki figyelemmel követte a nemzetközi verseny alakulását az előző évek során. Nyerni, vagy bármiféle előkelő helyre pályázni nincs esélyünk sem vele, sem mással. A győztesekről és a helyezésekről nem az alapján döntenek a nézők, hogy ki hogyan teljesít a színpadon. Erről semmi nem nyújt ékesebb és nyilvánvalóbb képet, mint az alább következő videó, amiben a német "szakértők" a versenyt megelőzően elemzik a Compact Disco 2012-es fellépődalát. Ja, és nem felejtik el percenként emlékeztetni a nézőt Magyarország politikai helyzetére sem. De persze szigorúan a szóban forgó zeneműről van szó, és ők nem kívánnak befolyásolni semmit!

Akkor meg minek is erőlködni? - Teszik fel a kérdést sokan. Ha nem nyerhetünk, vajon minek is próbálkozunk? Mi értelme van az egésznek? Mondjuk... azon túl, hogy az egyik csatorna tud ebből egy zenés műsort katyvasztani... és a szennylapokat hetekre elegendő tartalommal látják el... és újra fel lehet szítani a primitív "Megasztár kontra X-Faktor" vitát... és a háttérben sokmilliós tételek vándorolnak egyik kézből a másikba lobbi címszóval... Na jó! Úgy fest, bizonyos értelemben mégis van értelme az indulásunknak.
És ha őszinték akarunk lenni, akkor a "ha nem nyersz, inkább ne is csinálj semmit!" elv is sántít egy kicsikét. Morálisan, persze. Mert a sportban is kiállsz, hiába tudod, hogy lemosnak a pályáról. A matekversenyen is részt veszel, hiába vagy egy tuskó, mert az jó fényt vet a tanár nénire és büszkék lesznek a szülők. Az Apple boltban is beállnak az éjféli nyitásra a mentálisan defektesek, hiába látják, hogy legalább kilencen előbb fogják a magukénak tudni a 87-edik IPhone-t, mint ők. Az élet már csak ilyen - harcolni kell, és emelt fejjel veszíteni, ha úgy alakul. Ennyi tisztesség kell, hogy legyen bennünk.
De, mint azt korábban már említettem, nem akartam a témával foglalkozni. És ígérem, nem is fogok többet egyetlen szót sem írni sem az Euróvízóról, sem az esélyeinkről. Az sem számít különösebben, hogy ki hogyan vélekedik a hazai győztes, ByeAlex daláról és énekesi kvalitásairól.
Az viszont már kiverte a biztosítékot, amit a "művész úrról" írtak bizonyos kommentelők, rajongók és támogatók a különböző fórumokra. Ugyanis a tudatlanság, az ostobaság, az ismeretek mindennemű hiánya oly bántóan süt át rajtuk, ami fájdalmasabb mindennél, amit én szavakba tudnék önteni. Ennek bizonyítására engedtessék meg nekem, hogy a szövegkörnyezetből pofátlan módon kiragadva idézzek néhány jelzőt és fordulatot, amelyek ByeAlex fanjainak szótárában leggyakrabban felbukkannak: eredeti, egyedi, stílusos, nem szokványos, nem celeb, újszerű. Ja, és a "művész urat" fikázók tábora ellen indított végső érv: csinálj jobbat, ha tudsz! Ez utóbbira majd a későbbiekben visszatérek. Ismétlem: ezek a kommentek erről a fiatalemberről szólnak:
(Forrás: MTI)

Elképesztő, de ezredszer (mit ezredszer - százmilliomodszorra!) is beigazolódik a tény: a gyereknek minden mese új. Másképp fogalmazva: a magyar nézőnek minden szart el lehet adni, mert úgy sincs halvány lila gőze sem arról, mit is lát.
Kérek mindenkit, hogy fogja szépen a keresőjét és írja be a következő szót: hipster. Aztán tanulmányozza a megjelenő képeket egy darabig. Ígérem, csodát fog látni!
Ugyanis ByeAlex nem más, mint egy hipster. És még ráadásul annak a bizonyos "szubkultúrának" a legalpáribb, legvisszataszítóbb, leggusztustalanabb, legprimitívebb jegyeit viseli magán. Szubkultúrát írok, de valójában ezek a figurák nem mások, mint a legalja. Mindennek.
Tisztára mintha emósok lennének, épp csak még egy szinttel rosszabbak. Ez az a réteg, aki kizárólag a legújabb IPhone-t használja, amiről kizárólag olyan zenéket hallgat, amelyeket senki más (csak a hozzá hasonló pár millió egyéb agyhalott). Olyan mozikba jár, ahová senki más (kivéve a többi hipstert), ahol aztán olyan filmeket néz meg, amikről szintén senki nem hallott (kivéve, természetesen a hozzá hasonlóakat). Ők azok, akik beülnek a legközelebbi Starbucks-ba, hogy ott egy túlárazott kávé mellett posztolják ki Facebook oldalukra, mennyire nem értenek egyet a gazdagok és a szegények között húzódó szakadékkal.
Külső jegyekkel is bírnak, úgy ám! A szögletes, műanyag keretes szemüveg kötelező fajtajelleg, ami mellett szinte mindig feltűnik valamiféle ordenáré fejfedő is. A nyakukban sál vagy nyakkendő lóg. Garbót hordanak. A retró jegyében igyekeznek úgy öltözni, mint a nagyszüleik (vagy mint egy csöves), szívják a slim/mentolos/teveszaros bagót, és mély, forradalmár gondolataikat kizárólag nagy tömegben osztják meg egymással, hogy mindenki hallja tartalmas elemzésüket. A nőstény és a hím egyedek között külsőleg mindössze annyi a különbség, hogy az utóbbiak kivétel nélkül borostát vagy szakállat hordanak. Röviden tehát ők az unatkozó középréteg fiataljai, akiknek mindenük megvan, ezért aztán kénytelenek maguknak problémákat és személyiséget kreálni. Létezésük egyetlen magyarázata a jóléti társadalom, azon belül is az unalom és a különbözőségre, feltűnőségre való hajlam. A vicc azonban éppen az, hogy pont emiatt a kényszeres másságkeresés miatt válnak egyformává az ezernyi hozzájuk hasonlóval. Egyek lesznek egy elterjedt szubkultúra képviselői közül. Különbözőségről pedig ettől kezdve értelmetlen beszélni.
Ha ByeAlex Amerikában próbált volna meg érvényesülni ezzel a stílussal, a közönség hangos nevetésben tört volna ki. Egyéb nyugati országokban még rendesen el is kalapálták volna a műsor szünetében. Ugyanis nincs még egy olyan közösség, ami akkora népszerűtlenségnek örvendene, mint a hipsterek.
És erre most itt van nekünk ez a ByeAlex, a "művész úr", aki keretes szemüvegével, "eredetiségével", "egyediségével", "stílusával" magával ragadta a közönség azon felét, akik még nem láttak hozzá hasonlót. És még szavaztak is rá! Mit szavaztak, meg is nyerették vele! Mert olyan egyedi! Nos, ők meg is érdemlik, hogy hülyét csináljanak belőlük. Ők az igazi célközönségei a hazai tehetségkutatóknak, reality műsoroknak, pletykalapoknak és a sztárcsináló gépezeteknek.
Ja és mielőtt még megfeledkeznék róla: a "csinálj jobbat, ha tudsz!" érv! Csak annyit mondanék, nekem nem kell mesterszakácsnak lennem ahhoz, hogy megállapítsam egy ételről, hogy ehető vagy sem. Nem kell programozónak lennem ahhoz, hogy eldöntsem egy játékról, hogy jó-e vagy sem. Ebből a logikából következik, hogy akinek van hallása, az ne féljen kritizálni bárminemű zeneszámot, még ha nem is tud játszani egyetlen hangszeren sem. Megjegyzem: a manapság sztárnak kikiáltott előadók jelentős többsége sem tud még kottát sem olvasni.                 

2013. 02. 24.

Teenage Mutant Ninja Turtles jóslat

Nem szeretem az "én megmondtam..." frázist utólagosan puffogtatni a saját igazam bizonyítása érdekében, és szerencsére most sem kell ezt tennem. Ugyanis már most, jó előre szeretnék egy bátortalan, ám mégis megalapozottnak tűnő jóslatot tenni - méghozzá azt, hogy a 2014-ben várható Teenage Mutant Ninja Turtles sokadik filmes feldolgozása elmondhatatlanul szar lesz!
Kezdeném azzal, hogy a producere Michael Bay. Az a Michael Bay, aki számos, gyerekkorunkból megmaradt kedvencünk emlékének lerombolásában vállalt eddig kisebb vagy nagyobb szerepet. Hogy miért engedik még azt az úriembert kamera közelébe, az nagy kérdés. Talán egyszerűen csak azért, mert a kezei közül kikerült alkotások, legyenek azok bármilyen silányak is, kasszasikereket hoznak. Hogy ezalatt rajongók és moziszeretők tömegeit ábrándítja ki a filmipar egészéből, az már senkit nem érdekel.
Nos, ez a bizonyos Michael Bay, végtelen művészi szabadságánál fogva úgy döntött, a képregény (majd rajzfilm, baba, videojáték, sorozat, filmek, stb.) eredeti címe nem méltó az ő magasztos víziójához. Ennek következtében pedig a várható mozi címe lerövidült az egyszerűbb és a mindennemű mentális képességek nélkül született tinik igényeihez jobban igazodó Ninja Turtles változatra. 
A Művész Úr azonban nem elégedett meg ennyi változtatással. Ó, de nem ám! Az eredeti koncepció is ment a kukába, a címmel együtt. A Teknőcök immár nem holmi radioaktív trutyitól váltak olyanná, amilyenek, hanem egyenesen az űrből érkeztek közénk! Bizony, a reneszánsz nagyágyúi után elnevezett páncélos igazságtevőkre mostantól E.T. távoli rokonaiként kell tekintenünk. Nem csalás nem ámítás! Michael Bay gőzhengere akcióba lendült, és nincs, aki megállítsa!
Akik ismerik a filmeket, pontosabban a filmes feldolgozásokat, ennyi alapján is kitalálhatták már, hogy mivel is állunk szemben. Egy franchise rettenetes, lassított robbanásokkal és amerikai zászlókkal cicomázott kínhalálával, ami a széria rajongóit hetekre súlyos depresszióba taszítja majd, és ami garantáltan számíthat a kritikusok és nézők egyöntetű megvetésére.
Tudhatja ezt maga Michael Bay is. Más magyarázatot ugyanis aligha találunk arra a "telibeszarok mindent" attitűdre, ami a Művész Urat jellemzi. Mert mit hallok döbbenettől elkerekedett szemekkel? A rendező/producer April O'Neil, a széria karakán riporternőjének szerepére nem mást szerződtetett, mint Megan Fox-ot. 
Megan Fox! Mint April O'neil?! Bevallom, többször el kellett olvasnom ezt a mostanra hivatalosan is megerősített hírt ahhoz, hogy egyáltalán felfogjam, amit hallok.
Akik most abban a szerencsétlen helyzetben vannak, hogy halvány lila gőzük sincs arról, mi is a baj ezzel, vagy hogy egyáltalán kikről is beszélek, rajtuk sajnos nem sokat tudok segíteni. Legyen elég annyi, hogy April karakterét nem azért szeretjük, mert jól mutat a képernyőnkön, hanem mert rátermett, intelligens, és úgy összességébe is, egy érdekes valaki. Mindezek filmen történő megjelenítése igényelne némi színészi teljesítményt, aminek Megan Fox sajnálatos módon híván van. De hé! Biztos faszán néz majd ki a feszülős sárga ruciban, amit majd a forgatáson ráaggatnak majd! Másra meg egyébként sincs már igény senki részéről.
Michael Bay egészen biztosan teljes szívből gyűlöli a rajongókat, legyenek azok Transformers, TMNT, vagy bármilyen egyéb fanok. Egyszerűen beteges élvezetét leli abban, hogy a lehető legalaposabban kivégezzen minden forrásművet, ami a keze ügyébe kerül. Köszönjük meg hát neki így előre is a Teknőcök haláltusáját. Szép volt, Michael, alig várom a 2014-es bemutatót! Akkor ugyanis eljön majd a mi időnk - a Payback Time!

2013. 02. 13.

Az Aliens: Colonial Marines margójára

Ha emlékezetem nem csal, eddig még soha nem volt példa arra, hogy egy nagy kiadó (SEGA) új, tripla "A" kategóriába sorolt játékát (Aliens: Colonial Marines) a nevesebbnek titulált sajtótermékek (IGN, GameSpot, Eurogamer stb.) ilyen szinten, egységesen földbe döngölték volna a megjelenés napján. Pedig most éppen ezt történt. Az A:CM jelen pillanatban 44 ponton áll a Metacritic-en, ami egész egyszerűen páratlan és példátlan eset az iparág történetében. Igaz, ez a 44 pont pontosan 43 ponttal több, mint amire a csalódott, elkeseredett és magyarázatot követelő rajongók a fórumokon értékelik ezt a borzalmat, de azért ne legyünk elégedetlenek. 
A Gearbox iszonyatosan nagyot bakizott. Nem elég, hogy egy olyan franchise esett áldozatul az ámokfutásuknak, ami számos sci-fi rajongó számára a legszentebb dolgot jelenti, hanem ráadásul a megjelenés napján elszabadult lavinának köszönhetően fény derült olyan üzleti és marketing praktikákra, amelyek fölött nem lehet szemet hunyni. Gondolok például arra, hogy a sajtónak korábban zárt kapuk mögött bemutatott és szipiszupira felturbózott demóban látottak semmilyen formában nem jelentek meg a végleges produktumban.  Meg egyebek.
A SEGA nagyon jól tudta, hogy amit a James Cameron által jegyzett Aliens "hivatalos folytatásaként" február 12-én megjelentet, az egy ótvar nagy szarkupac lesz. Ezért jött természetesen az embargó, mindenkinek, aki kipróbálhatta a játékot, csöndben kellett várnia, miközben a marketing-gépezet ontotta magából a látványos és hangulatos képeket és videókat. Megtévesztettek ezzel kismillió rajongót, akik az öt éves fejlesztési idő alatt imára kulcsolt kézzel vártak. Elhúzták a mézesmadzagot a horror játékok kedvelőinek orra előtt, akik joggal számítottak egy félelmetes atmoszférával rendelkező kampányra. És ami a legrosszabb: ezzel véglegesen elpusztították annak a lehetőségét, hogy valaha is egy, a franchise-hoz méltó Aliens játékot tarthassunk a kezünk között. 
De ezúttal mindez nem maradt büntetlenül. Amit most kapnak a sajtótól, a játékosoktól, a rajongóktól, azt képtelenség lesz a szőnyeg alá söpörni. Megérdemlik, és még ennél jóval többet is.
Ha egy játék rossz, ha egyértelműen azelőtt jelentetik meg, hogy elkészült volna, ha a "rovarirtás" ebben az esetben nem a szörnyekre, hanem a töménytelen mennyiségű bugra vonatkozik, ha a mesterséges intelligenciát lényegében kifelejtették, ha alapvetően fittyet hánynak a forrásműre és az ott látott dolgokra, ha kampánynak merészelnek hívni öt órányi agyatlan lövöldözést és mászkálást elágazás nélküli, teljesen lineáris pályákon, ha azzal próbálnak hangulatot teremteni, hogy a filmben látott összes helyszínen végig kell verekednünk magunkat, akkor nem is lehet mást várni egy magára valamit is adó kritikustól, mint azt, hogy őszintén számoljon be minderről. Nincs ebben semmi meglepő, nem igaz?
Nos, iggg... azaz NEM! 
Mégis, mi történt itt? Mi ez az átfogó támadás a nagy játékos oldalak részéről? Emlékszik még valaki mondjuk a Kane & Lynch második része körüli botrányra, amikor a Gamespot újságíróját azért rúgták ki azonnal hatállyal, mert "elmondhatatlanul", "felháborítóan" alacsony 6 pontot "merészelt" adni annak a fostalicska játéknak? Vagy arra, hogy az IGN-nek volt pofája 7,5 pontot adni minden idők egyik (ha nem a) legrosszabb játékára, a Sonic Free Riders-re? Bárki látta már ezeknek az oldalaknak a 90 százalék feletti értékeléseit az ezredik rókabőr Call of Duty esetében? 
Aki kicsit is odafigyel az iparágra, és rendelkezik önálló véleményalkotási képességgel (ez jóval ritkább adottság manapság, mint arra logikusan számítani lehet, sajnos), az tudhatja, hogy ezek a sajtótermékek évek óta hülyét csinálnak magukból a komoly játékosok előtt. A lefizetések, szívességek és zsarolások hálójában vergődő oldalak a nagy kiadók zsebében vannak, és ennek megfelelően végzik áldásosnak semmiképp nem nevezhető tevékenységüket.   
És ezek bizony ugyanazok az oldalak, akik most hirtelen a Colonial Marines ellen fordultak és (tegyük hozzá: jogosan) szidják azt, mint a bokrot. Miért? - kérdem én, mégis mi változott meg tavaly óta? Hirtelen megjött az eszük, lerázták magukról a kiadók béklyóját, és végre alkalmazzák a szabad véleménynyilvánítás alkotmányban rögzített jogát? Felfogták végre, hogyan lehet megkülönböztetni egymástól egy "jó" és egy "rossz" játékot? Kirúgták azokat az újságírókat, akik billentyűzet helyett a seggnyalást használják, mint eszközt egy termék értékelése során? Aligha.
Inkább arról lehet szó, hogy egyszerűen ránéztek a számokra. Ránéztek, és azt láttak, hogy senki nem nézi őket. Hogy senki nem olvassa őket. Hogy a videóik alatti kommentekben a hasukat fogva röhögnek rajtuk azok, akik tudják, mit is látnak valójában. Hogy már csupán azon fogyasztók adnak a szavukra, akik most találkoztak először játékokkal, és őket sem tudják túl sokáig megtéveszteni. 
Egyszerűen már annyira kilógott a lóláb, olyan nyíltan próbáltak hülyére venni mindenkit, hogy az megmutatkozott a statisztikáikon is. Nem volt mit tenni, őszintének és kritikusnak kellett lenni hát, talán évek óta most először, és ehhez keresve sem találhattak volna jobb alanyt, mint a millió sebből vérző Aliens: Colonial Marines. Rá is vetették magukat a koncra, vérbe mártották a pennájukat és kiélték rajtra minden frusztrációjukat, haragjukat, ami az ő szempontjukból nézve duplán hasznos lehet a jövőre nézve.
Egyrészt figyelmezteti a kiadókat, hogy ezentúl többet kell tejelni ahhoz, hogy azt írják, amit elvárnak tőlük. Hiába, na, válság van, az árak egyre feljebb kúsznak, még a lefizetések mocskos világában is. Ehhez pedig illik alkalmazkodnia mindenkinek, beleértve a legnagyobbakat is. A seggcsók sincs már ingyé, vazze!
Másrészt ezzel az "őszinte" kritikával megkísérelhetik visszaszerezni az olvasóik elvesztett bizalmát. Hiszen itt van, nézzétek, csodáljátok, gyerekek: kerek perec le mertük írni, hogy a szar játék tényleg szar! Ugye, nem is vagyunk mi olyan nagy patkányok, mint amilyeneknek gondoltok minket! Itt ez a konc, rágódjatok rajta egy kicsit, aztán gyertek vissza hozzánk, és felejtsétek el azokat, akiket velünk ellentétben nem sikerült megvenniük a kiadóknak!
Ám sajnos a dolgok nem így mennek, kedves sajtótermékek. A játékosok nem felejtenek. A játékosok ugyanis nem azonosak mondjuk a moziba járó közönség azon bugyuta, ám rendkívül széles rétegével, akik ráérnek a jegypénztárban eldönteni, éppen melyik antifilmet fogják megnézni. A játékosok nem csak úgy vesznek egy játékot, mint ahogyan a moziban egy jegyet, aztán majd meglátják, mit is kapnak érte. A játékos a pénzét oda teszi, ahol azt reméli, megtérül a befektetése. És ha ez nem jön össze, akkor hajlamos eléggé begurulni. És, kedves sajtótermékek, ha a rossz döntése meghozatalában Ti is tevékenyen részt vettetek a hazug és aljas megtévesztéseitekkel, azt egy életre megjegyzi magának. 
Ez van. Szépíthetitek, ahogy akarjátok, a kiadók után most kivételesen nyalizhattok egyet az olvasóitoknak, attól azok még nem fognak jobban szeretni titeket. Annyi haszna azonban kétségtelenül volt ennek, hogy oly hosszú idő után először a játékosok valóban az igazat olvashatták egy termékről. Hogy most ez azért történt, mert a SEGA elfelejtett rendesen perkálni nektek, vagy azért, mert egy csavarral most éppen úgy hazudtok, hogy igazat mondtok, lényegében mindegy is.         
 
   
    

2013. 02. 05.

Boszorkányvadászok

Bárcsak lenne arra valami mód, hogy visszakapjam életemnek azt a kínkeserves másfél óráját, amit ez a filmnek csúfolt tömegoszlató eszköz örökre elvett tőlem. De sajnos tudom jól, hogy erre nincs lehetőség, így csak egy dolgot tehetek: mindenkit figyelmeztetek, hogy tartsa magát olyan távol a Boszorkányvadászok című borzalomtól, amennyire ez emberileg lehetséges. És most nem viccelek. Hollywood az utóbbi években képes volt hónapról hónapra, sőt, hétről hétre állandóan alulmúlni önmagát. Ezt mindannyian jól ismerjük. De most ezzel a filmmel egy pillanat alatt olyan mélyre süllyesztették az egyébként is a béka feneke alatt poshadó színvonalat, aminek talán még Uwe Boll sem lesz képes soha úgy istenigazából alányesni. 
De most komolyan, mégis mire lehetett számítani? A klasszikus Grimm mese, a Jancsi és Juliska akció-fantasy feldolgozásáról csak az nem képes mérföldekről megállapítani, hogy egy nagy rakás gőzölgő tehénürülék, aki még nem kezdte meg tanulmányait az általános iskola második osztályában. Szerencsére azonban őket egyébként sem engedik be a moziba a korhatár-besorolás miatt, így velük nem is kell számolni. Viszont normális esetben az, hogy egy filmnek a művészi értéke a nullával egyenlő, még nem jelenti azt, hogy nézhetetlen lenne. Létezik ugyanis az a bizonyos bűnös élvezet, amit mindannyian tapasztaltunk már: amikor hiába tudjuk, hogy amit nézünk, az rossz, akkor is tetszik, amit látunk. Amikor szemet hunyunk a hibákon, a tévedéseken, a képtelenségeken, és egyszerűen csak remekül szórakozunk. 
Nos, jelentem, a Boszorkányvadászok a filmes értékekhez hasonlóan nélkülöz minden ilyen jellegű bűnös élvezeti értéket is. Sőt, elmondhatjuk róla, hogy a létező legrosszabb és legvisszataszítóbb közhelyeket ötvözi egybe, amelyek láttán még a legjámborabb mozinéző is tehetetlenül szorítja össze az öklét és értetlenül vakargatja a fejét. A történet, mint olyan, egyszerűen nem létezik, a karakterek még az átlag látványmozikhoz képest is jelentéktelenül laposak, az akciójelenetek pedig egyszerűen nevetségesek. Mindezeken túl a trükkök helyenként még a középiskolai számítástechnika gyakorlatok szintjét sem érik el, a humort pedig minden bizonnyal a Közhelyes Poénok - Alapfok című tanulmánykötetből gyűjtötték ki a minden tehetséget nélkülöző írók. És mindezt 3D-s pompában élvezhetjük!
A film bevezetője lényegében a Grimm mese cselekményét teszi ki. Jancsit és Juliskát az apjuk egy éjszaka kiviszi a sötét rengetegbe, és magukra hagyja őket. A két halálra rémült gyerek némi kóborlás után ráakad arra a bizonyos mézeskalács-házra, ahol aztán egy csúf boszorkány foglyul ejti őket. Ám szerencsére sikerül megszabadulniuk, a banyát pedig elevenen megsütik a saját kemencéjében. Ennyit az expozícióról (és az eredeti forrásműhöz való kötödésről), innentől ugyanis ugrunk egy nagyot az időben, és megismerkedhetünk a felnőtt Jánossal (Jeremy Renner) és Júliával (Gemma Arterton), a tapasztalt, dörzsölt - értsd: bugyuta egysorosokban beszélő, csúnyán néző, keménynek beállított, de valójában dögunalmas és ezerszer látott kartonpapír - boszorkányvadászokkal, akik a világot járva, mit tesz Isten, boszorkányokra vadásznak! Vajon ki lehetett az az agytröszt, aki ezt a lerágott csont koncepciót méltónak találta arra, hogy film készüljön belőle? 
Mindegy is. A kérdés inkább az, hogy vajon mi olyat tudtak hozzátenni a filmesek ehhez a nagy semmihez, amitől a mozi mégis nézhetővé válik. A rövid válasz erre az, hogy semmit, a hosszú pedig az, hogy az ég világon semmit! Kapunk egy főgonosz boszit (Famke Janssen), aki azt az ördögi célt tűzte ki maga elé, hogy fajtáját egy rituálénak köszönhetően ellenállóvá teszi a tűzzel szemben. És ez valamiért nagyon problémás lenne a világ többi része számára, így a két hős elindul, hogy szembeszálljon a pokoli nőszeméllyel és társaival. Hogy miért van szükségük a bosziknak pont erre a védelemre, és mondjuk miért nem fontos számukra a tucatnyi egyéb módszer, amelyek ugyanúgy végezni tudnak velük, arra nem kapunk magyarázatot. De ne is firtassuk, elvégre ez lesz a cselekmény egyetlen mozgatórugója, és ha már itt elakadunk értelmet keresve ott, ahol az nincs, akkor a film minden egyéb mozzanata is megkérdőjeleződik számunkra. Azt pedig nem szeretnénk, mert bizony ha egyszer elkezdünk belekötni a mérhetetlen mennyiségű hibába, önellentmondásba és katyvaszba, amelyet ez a mozi felvonultat, akkor soha nem leszünk képesek emberi lényként tekinteni azokra, akik a film létrejöttében kisebb vagy nagyobb mértékben szerepet vállaltak.
Ha nagylelkű és engedékeny lennék, könnyen szemet hunynék olyan apróságok felett, mint a történet korával összeilleszthetetlen fegyverek és eszközök szerepeltetése. A filmben ugyanis a géppuskától kezdve az inzulinos injekción át egészen az elektromos sokkolóig minden előfordul, amit aligha lehet a boszorkányüldözések időszakához köthető tárgyakként azonosítani. Ám sajnálatos módon ebben az esetben sem nagylelkűnek, sem engedékenynek nem érzem magam, köszönhetően a mozi vérlázítóan ostoba voltának, így engedtessék meg nekem, hogy megemlítsem őket, mint egy újabb elem, ami tovább ront az egyébként is silány élvezeti értéken. Továbbá érdemes arról is szót ejteni, hogy a készítők láthatólag nem sok időt és energiát fordítottak olyan apróságokra, mint a korszaknak megfelelő karakterek realisztikus ábrázolása. A film szereplői lényegében végig ugyanúgy beszélnek, ugyanúgy viselkednek, olyan attribútumokkal rendelkeznek, mint a jelenkor emberei, ami bizonyos esetekben, jól alkalmazva működhet a vásznon. Elvégre el lehetne képzeni annál rettenetesebb dolgot, hogy az átlag mozinéző nem tud kellően azonosulni a karakterekkel (karakterek... pfff!), mert azok nem úgy viselkednek és beszélnek, mint ahogy azt a többi filmben megszokhatta? Ugye, hogy nem, és ezt nem is szabad hagyni! Így hát mindenki ugyanazokat a káromkodásokat használja, mint manapság, az eltűnésekről aktákat vezetnek, hőseink rajongója pedig újságcikkeket vág ki kedvenceiről és gyűjti azokat mappába (tekintsünk el attól, hogy ez az idegesítő Jar-Jar Binks utánérzet a korral szöges ellentétben tud olvasni, hogy hozzájuthat bármiféle nyomtatott sajtóhoz, és azokat büntetlenül szétvagdoshatja kedve szerint). 
Ebben a filmben azonban ezek az elemek egyáltalán nem működnek jól, simán csak cikik. Értem én, hogy ezeket humornak szánták. De ezzel meg az a bajom, hogy képtelenek voltak viccesen tálalni őket. A Boszorkányvadászok nem a műfaj, hanem önmaga paródiájaként képtelen hozni azt, amit a néző elvár tőle. Túl nagy falat neki még az együgyű, bugyuta szórakoztatás is, ami azért sokat elárul a minőségéről.
A film, ha másra nem is, arra mindenképpen jó, hogy kitűnően érzékeltesse az amerikai filmgyártás arrogáns és pökhendi hozzáállását a nézőkhöz. Két lehetőség van ugyanis. Hollywood vagy totálisan hülyének, ostobának, butának tartja a közönségét, és a fejesek azt hiszik, hogy bárkivel bármit meg lehet etetni. A másik opció az, hogy a nézőknek mostanra tényleg olyan alacsony lett az ingerküszöbe, annyira hozzászoktak a sorozatban gyártott antifilmekhez, hogy a nagy stúdiók jó úton járnak, és valóban bármit le lehet gyömöszölni a torkunkon. Az előbbi esetben a filmkészítők idővel a saját bőrükön tapasztalják majd meg, milyen az, ha a nézőnek elege lesz abból, hogy palira veszik. Ha viszont a második lehetőség az igaz, akkor sok év múlva még ezt a minden képzeletet felülmúlóan ócska filmet is visszasírjuk majd.  

2013. 01. 21.

Kényszerleszállás

A Robert Zemeckis (Vissza a jövőbe, Forrest Gump) rendezte Kényszerleszállás megtekintése után az ember óhatatlanul is furcsán kezdi érezni magát. Nem könnyű eldönteni, hova is tegyük a látottakat, miként kezeljük a bennünk kialakult érzelmi konfliktusokat, és egyáltalán, fogalmunk sincs arról, mi okozza azt a megmagyarázhatatlan dilemmát, amitől valami a világ minden kincséért sem akar a helyére kerülni. No, nem azért, mert ez a film olyannyira felkavaró vagy magával ragadó lenne. Egyszerűen csak van egyfajta utóíze, amit elsőre talán nem mindenki képes megfelelően kezelni. Nekem sem ment.
Aztán egy kis idő elteltével megértettem, hogy a mozi egyszerűen csak a bolondját akarta járatni velem, és attól a perctől kezdve az összes zavaró benyomás a helyére került. Jó próbálkozás volt, elismerem, kis híján sikerült is palira venniük. De erre majd még visszatérek a későbbiekben.
Történetünk főszereplője Whip Whitaker (Denzel Washington), a pilóta, aki kivételes tudásának és lélekjelenlétének köszönhetően megmenti a levegőben irányíthatatlanná vált gépén utazók többségének életét. Ő maga néhány könnyebb sérüléssel vészeli át a zuhanást, bátor tettéért pedig az igazi hősöknek kijáró tiszteletet és megbecsülést kapja viszonzásul. Ám a repülőgép-szerencsétlenségek okait vizsgáló bizottság (NTSB) nyomozása olyan információkra is fényt derít, amelyek egyre inkább árnyalják a kapitányról kialakult pozitív képet. A közvetlenül a baleset után végzett vértesztek szerint ugyanis Whitaker alkoholt és kábítószert is fogyasztott a tragédia napján, ami felveti az esetleges pilótahiba lehetőségét. A film innentől kezdve pedig szép lassan átalakul, a figyelmünket Washington magánéletére és emberi gyarlóságaira irányítja, miközben a háttérben folyamatosan lebegteti a jövőben esedékes felelősségre vonás komor fellegeit. 
Mindez elméletben remek alapjául szolgálhatna egy lassú folyású, lelkiismereti kérdéseket feszegető drámának. Ám a Kényszerleszállás nem ezt az utat választja. Helyette rögtön a legelején a nézők tudtára hozza, hogy Washington karaktere valóban ivott és drogozott a felszállás előtt. Ráadásul a több, mint két órás játékidő folyamán végig mindent megtesz annak érdekében, hogy bizonyítsa: a figura az alkohol- és kábítószerproblémáit leszámítva is az egyik legellenszenvesebb valaki, akit az utóbbi évek során a készítők a mozivászonra kreáltak. Mindezen negatívumokat a film mindössze egyetlen jó dologgal próbálja ellensúlyozni: azzal, hogy nélküle valószínűleg mindenki odaveszett volna a szerencsétlenség során. 
És itt kerül képbe a film nagy csapdája. Ugyanis a látszólag a vásznon zajló morális ellentmondások valójában egyszerűen nem léteznek. Morális konfliktusok egyedül a nézőben zajlanak, nem pedig a film szereplői között. A néző az, aki nem tudja eldönteni, hogy most akkor a kapitány szerethető-e vagy sem, a néző az, akinek szembe kell néznie saját erkölcseivel és világlátásával, és a néző az, aki időről időre megkérdőjelezi saját józan ítélőképességét. A készítők izzadtságszagú erőlködésének hála a felületes szemlélő mindent szürkének lát. Ha Washington egy jelenet során igazi rohadékként viselkedik, a következőben mindenkit emlékeztetnek rá, hogy az utasok neki köszönhetik az életüket. Aztán megint átmegy szemétládába, amire menetrendszerűen érkezik az ellenpólus, miszerint nélküle mindenki szörnyethalt volna. És ez így megy egészen addig, amíg a nézőt egyszerűen már nem érdekli, mit is gondoljon a főszereplőről. 
Ám ha a mesterséges ellentmondásokat lehámozzuk, akkor nem kapunk mást, mint egy alkoholistát, aki hazudik a környezetének, hazudik saját magának, és akit tízből hét pszichiáter valószínűleg negyed óra elteltével szociopatának nyilvánítana. Egy kicsit sem szerethető, ám annál ellenszenveseb valaki, aki nem érdemel sem szimpátiát, sem szánalmat. Lehet azon vitatkozni, hogy a film célja annak bemutatása, milyen nehézségeken és megpróbáltatásokon mennek keresztül azok, akik különböző függőségektől szenvednek, de nem érdemes, mert a hangsúly ebben az esetben tényleg nem ezen van.
A kamu moralizálást és az antihős főszereplőt leszámítva azonban a mozin nem könnyű olyan fogást találni, amibe bele lehetne kötni. Unatkozni nem fogunk, a történet és a cselekmény is kellő ütemben halad a végkifejlet felé, a színészek pedig egytől egyig remekül hozzák a szerepeiket. Denzel Washington pazar alakításával ugyan nem nyert az idei Golden Globe díjátadón, ám az Oscar még hátra van, ott talán javíthat. Don Cheadle a dörzsölt és minden hájjal megkent ügyvéd szerepében igazi üde színfoltja a filmnek, csakúgy, mint John Goodman, aki két, rövidke jelenetével is képes belopni magát a nézők szívébe. Továbbá ott van még Kelly Reilly, aki a drogproblémákkal küzdő Nicole bőrébe bújva egyfajta erkölcsi iránytűként (és romantikus szálként) funkcionál a történetben. Jelentős képernyőideje ellenére ugyan meglepően kevés vizet zavar, de annyi baj legyen, hiszen itt van nekünk Nadine Velazquez, aki ezért kárpótol minket a film elején látható, mára már kihalófélben lévő, igen ritka pointless nudity jelenetével.  Köszönjük meg és legyünk hálásak neki azért a szép, nosztalgikus pillanatért.
A Kényszerleszállás mindenképpen a nézhető kategóriába tartozik. Az egyszer nézhetőbe. Amennyiben nem hagyjuk, hogy az orrunknál fogva vezessen minket és elhitesse velünk, hogy a főszereplő árnyaltabb annál, mint amire saját, józan ítélőképességünk alapján gondolnánk, akkor túl nagy csalódás nem érhet minket.      

2013. 01. 10.

Awesomenauts

Az eredetileg konzolra fejlesztett Awesomenauts szerencsére a nyár végén megjelent számítógépre is, aminek hála azóta is minden nap van okom a gép előtt ülve ellenséges űrzsoldosokat aprítani. Rövid idő alatt a játék rabjává váltam, függővé tett, és el nem eresztene semmi szín alatt. Ám én is hibás vagyok, beismerem - ugyanis eszemben sincs szabadulni tőle! De mi is ez a gyöngyszem, azon túl, hogy minden idők legfrankóbb címével büszkélkedhet? Máris elárulom, kedves olvasó!
Az Awesomenauts alapvetően egy MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), ahol a szokásos formátumot követve a játékosok azon ügyködnek, hogy átverekedjék magukat az ellenséges tornyokon és megsemmisítsék a másik fél bázisát. Mindezt egy nagyszerű, rajzfilmszerű grafikával megáldott 2D környezetben tehetjük, az általunk kiválasztott zsoldost, azaz Awesomenaut-ot irányítva. Összesen jelenleg 12 karakter közül válogathatunk a PC-s verzióban (a konzolon ennél jóval kevesebből), és a fejlesztők ígérete szerint még várhatóak újabb teremtmények felbukkanása. Lényeink természetesen különböző tulajdonságokkal és egyénre szabott fejlesztésekkel rendelkeznek. Sőt! Mindegyiküknek különböző az aláfestő zenéje, a szövegei, a beszólásai. Vannak, akik a közelharcban jók, mások inkább messziről szórják az áldást az ellenségre. A nagy, lassú behemótok mellett megtaláljuk az apró és törékeny, de annál fürgébb figurákat. Összefoglalva tehát a Ronimo fejlesztői igyekeztek mindent megtenni azért, hogy bárki megtalálja a neki leginkább testhez álló zsoldosát.
Az összecsapások alatti fejlesztésekre a fizetőeszközünket (Solar) ellenséges Awesomenaut-ok, robotok és természetesen tornyok megsemmisítésével gyarapíthatjuk, és a szokásos módon bármikor visszatérhetünk a bázisra egy egészséges bevásárlókörút erejéig. Valódi pénzért legfeljebb újabb kinézeteket vehetünk kedvenc karakterünknek, azaz szó sincs arról, hogy néhány extra zöldhasúért bárki legyőzhetetlenné válhatna. A meccsek során nyújtott teljesítményünkért kapott tapasztalati pontokkal szinteket lépünk, és minden egyes ilyen szintlépés során feloldunk egy következő karaktert vagy éppen képességet. 
A játék egyszerű felépítése ellenére ahhoz, hogy hasznos tagjai legyünk a három fős csapatunknak, meglehetősen komoly ügyességre és annál is több gyakorlásra van szükségünk. A rengeteg platform, kiszögellés és szint között ugrálva számos dologra kell egyszerre figyelnünk - ügyelni kell, hogy a képességeinket a megfelelő időben aktiváljuk, hogy ne kerüljünk túl közel az ellenséges tornyokhoz megfelelő háttértámogatás nélkül, és hogy tudjuk, mikor lehet és kell támadni, illetve mikor érdemes elhúzni a csíkot egy szorult helyzetből. Minél többször halálozik el egy játékos, annál tovább tart, míg újra harcba szállhat, ami tulajdonképpen egy jó dolog, ugyanis részben ennek köszönhető, hogy egyetlen meccs sem fog a végtelenségig elhúzódni. Eddigi tapasztalataim szerint egy átlagos összecsapást körülbelül negyed óra alatt lezavarhatunk. Mindez, persze, erősen függ a csapattársaink és az ellenséges játékosok képességétől is. 
Ugyanis az Awesomenauts esetében, hasonlóan a többi MOBA stílusú játékhoz, nagyon komoly különbségek vannak az új és a tapasztalt rókák között. Egyrészt, ugye, a magas szintű képességek (amelyek csak meccsek sokasága után válnak elérhetővé) elég komoly előnyt jelentenek bárki számára, másrészt a gyakorlat, a tapasztalat és a pályák ismerete szintén nagyban növeli túlélési esélyeinket. Ezért érdemes mindenkinek legalább néhány meccset lejátszania a gép által irányított ellenfelek ellen, mielőtt nekiállna online mérkőzéseket vívni. Az így szerzett tapasztalati pontokkal ugyanúgy feloldhatjuk a karaktereket és képességeket, ráadásul jó eséllyel elkerülünk egy gigantikus adag frusztrációt is. 
Nem csak a konzolokon, hanem a számítógépen is lehetőségünk van osztott képernyős módra, ráadásul a rendszer drop-in/drop-out módon üzemel, aminek köszönhetően bármikor beszállhatunk vagy kiléphetünk egy már zajló ütközetből. Ennek hála előfordulhat, hogy teljesen más játékosokkal fejezünk be egy meccset, mint akikkel elkezdtük azt. Szerencsére az online közösség igen jelentős, azaz nem kell attól tartanunk, hogy nem lesz kivel összemérni a tudásunkat. Ha pedig egy posztot éppen nem egy hús-vér játékos tölt be, akkor a helyét átveszi egy, a gép által irányított Awesomenaut. 
Természetesen ezt is, mint minden más, hasonló típusú játékot a legélvezetesebb mások, és nem a mesterséges intelligencia ellen vívni, még akkor is, ha így időnként bizony számítanunk kell egy-egy kiadós és megalázó vereségre. De ez már csak a műfaj sajátossága. A Dota klónok mindig is képesek voltak a lehető legrosszabbat előhozni az emberekből, és sokszor lehetünk tanúi egy-egy csúnyán elfajuló vitának mondjuk egy League of Legends vagy Dota mérkőzés alatt. Az Awesomenauts esetében azonban a hangulat viszonylag oldott és kötetlen, ritkák az anyázások és a siránkozások, ennek köszönhetően pedig nyugodtan lehet ajánlani bárkinek, aki csak most ismerkedik ezzel az erősen megosztó, de mindenképpen rendkívül népszerűbb műfajjal.    
            

2013. 01. 08.

FTL - Faster than Light

Az FTL című játéknak, pontosabban annak fejlesztőinek örök hálával tartozom. Nekik köszönhetem ugyanis, hogy teljesült egyik régóta dédelgetett álmom: egy űrhajó kapitányává válhattam egy meglehetősen ellenséges és kiszámíthatatlan világ pokoli tűzfészkének kellős közepén. Nincs mit tenni, a magamfajta már ilyen kevéssel is beéri, na! 
Nem állítom, persze, hogy ezelőtt ne jelentek volna meg hasonszőrű alkotások a különböző fejlesztőstúdiók berkeiben, ám számomra eddig egyik sem nyújtott olyan játékélményt, mint az FTL. Egyszerűnek tűnő, ámde a célnak tökéletesen megfelelő grafikájával, elsőre zavarosnak ható, de pillanatok alatt kiismerhető kezelőfelületével, tökéletesen eltalált aláfestőzenéivel és ritkán tapasztalt addiktív hatásával kiemelkedik a tavalyi esztendő többségében unalmas és középszerű címei közül. 
De mit is tud ez a játék, ami a versenytársai fölé emeli? Először is: ez nem egy pilótaszimulátor. Nem a botkormányt szorongatva vívjuk élethalálharcunkat az ellenséges vadászgépekkel. Nem is tisztán stratégia, ahol a hídról parancsokat osztogatva próbálunk lavírozni a küldetések között. Inkább egyfajta hibrid, ahol teljes irányítást kapunk a hajónk, a személyzet, és az összes rendszerünk felett, miközben a rendelkezésünkre álló valamennyi eszközt bevetve próbáljuk túlélni az újabb és újabb nehézségeket. 
A játék célja, hogy a lázadó flotta elől menekülve átverekedjük  magunkat nyolc szektoron, célba juttatva a birtokunkba került titkos adatokat, végül pedig megküzdjünk az ellenség zászlóshajójával. Egyszerűnek hangzik, semmi kétség. Ellenben a könyörtelen valóság az, hogy az első néhány óra a legtapasztaltabb vén űr-rókáknak is komoly fejtörést fog jelenteni. A játék helyenként észbontóan nehéz, és a legapróbb hiba, figyelmetlenség is komoly következményekkel járhat. Az FTL egyik szépsége azonban pont abban rejlik, hogy a játékos minden egyes próbálkozással tovább és tovább jut. Idővel pedig elsajátítja a csaták csínját-bínját, megtanulja, mikor és mivel kell tüzelni, és mikor érdemes mielőbb kereket oldani. Erre a tudásra igazán nagy szükség is van, ugyanis nincs checkpoint rendszer, nincs mentés, nincs semmi. Ha meghalunk, akkor vége. Ha egy harc folyamán bénázunk, és a hajónk kis híján darabjaira hullik, akkor sincs mese, így kell tovább folytatnunk. Ha kifogyunk a rakétából, akkor várnunk kell, míg a legközelebbi dokkban feltöltjük a készletet - már ha egyáltalán találunk a közelben bárkit, akinél tudunk rakétákat vásárolni. 
A játékot durván egy óra alatt végigvihetjük (már ha nem lövik szét a hajónkat öt perc után), és minden egyes újrakezdés alkalmával a program véletlenszerűen generálja a világot, a szektorokat, a naprendszereket. Ezzel egyrészt biztosítja, hogy sosem tudjuk, mi vár ránk a következő hiperugrás után, hogy mikor botlunk ellenségbe, és mikor nyújthatunk segítő kezet egy másik bajba jutott űrhajónak. Másrészt pedig gondoskodik arról, hogy akár győzelmet arattunk az előző próbálkozás során, akár csúfos kudarcot vallottunk, legközelebb ugyanúgy tiszta lappal indulhatunk, mint az összes, azt megelőző alkalommal. Mindezeken túl pedig különféle küldetések és célok teljesítésével további űrhajókat szerezhetünk, amelyekkel aztán új stratégiákat próbálhatunk ki. Rengeteg fegyverkombináció, fejlesztés és lehetőség rejlik minden egyes újrakezdésben, és csupán a játékoson múlik, melyik utat választja a sok opció közül. 
Az FTL-t arra tervezték, hogy az ember újrajátssza, méghozzá nagyon-nagyon sokszor. Ezt a feladatát pedig tökéletesen elvégzi. Lehet azon vitatkozni, hogy vajon a rendszerben túlzottan nagy szerepet kapott a szerencsefaktor, aminek köszönhetően időnként a program lehetetlen nehézségek elé állít minket, máskor meg szinte tálcán kínálja fel a legjobb fegyvereket és fejlesztéseket. Azonban minél többet játszunk vele, minél jobban kiismerjük az ellenfelek és a saját hajónk képességeit, a véletlenszerű eseménygenerálás annál kevésbé játszik majd szerepet a végkifejletben.  
Szerethető, szórakoztató, és mindenekelőtt izgalmas játék, amely az első néhány perc után gyógyíthatatlan függőséget okoz, és amit az ember tizedszerre is elővesz, hiába porolták ki a hátsónkat az előző kilenc alkalommal a gaz lázadók. Minden együtt van benne, amiért egy indie címet elismeréssel illethetünk. A legszebb az egészben pedig az, hogy az FTL-t mindössze 10 Euróért, az úgynevezett "nagy címek" árának töredékéért beszerezhetjük. 
Bárki, aki kicsit is fogékony a sci-fi tematikára, aki kedveli ezt a szimulátor-stratégia egyveleget, vagy aki nosztalgiát érez a régi játékok sokszor brutálisan nehéz játékmenete, mégis magával ragadó atmoszférája után, az ne hagyja ki ezt a címet! Az FTL a 2012-es esztendő egyik legnagyszerűbb és legemlékezetesebb játéka volt, és egyben remek példája annak, hogy a Kickstarter segítségével igenis létrejöhetnek mesterművek.   

2013. 01. 07.

Indie hetek - előzetes (és rövid visszatekintés)

Az előző évet búcsúztatva sokan sokféleképpen viszonyulnak a mögöttünk hagyott 365 nap eseményeihez. Egyesek hisznek abban, hogy minden esztendő januárjának első napja egyfajta tiszta lapot, újrakezdést jelent, mások egyszerűen csak levonják a megfelelő tanulságokat. Aztán vannak olyanok, akik számára semmit nem jelent az újév. Nem állnak neki fogadalmakat tenni, nem elemzik a múltat, nem rágódnak feleslegesen a miérteken.
Lássuk be, a világon jelenleg élők döntő többsége az utóbbi kategóriába tartozik. És nem - attól, mert valaki december 31-én közhelyeket biggyeszt a kedvenc közösségi oldalának falára és éjfél körül tíz másodpercig elmélázik az előző 12 hónapjának "legkúlabb" pillanatán, attól még ugyanúgy magasról tesz rá, hogy mi volt tegnap, és mi lesz holnap, mint az összes többi napon. 
De hiszen miért is rágódna bárki bármin, amikor az élet az újévben ugyanabban a mederben zajlik majd tovább, mint annak előtte? Senki nem indulhat tiszta lappal, tanulságokat levonni lehetetlen, hiszen ahhoz valaminek véget kellene érnie, az újévi fogadalmakra pedig pár nap után a kutya sem emlékszik. Ahhoz, hogy kielemezzünk bármit is az óévről, ahhoz időre lenne szükség, ami pedig nincs. Így hát a  szilvesztert gyorsan letudjuk, és mindenki mehet a maga útján.
Persze, vannak olyanok, akiknek nincs más választásuk, és le kell vonniuk a tanulságokat, akár tetszik nekik, akár nem.  Így vagyok ezzel most én is. Ez az oldal, legyen bármilyen apró és jelentéktelen a millió egyéb jobb, szebb, érdekesebb és izgalmasabb oldal között, azzal a céllal jött létre (khm... leszámítva az eredeti Egy Év koncepciót, persze), hogy őszinte, pártatlan, elfogulatlan képet és véleményt közvetítsen az olvasóknak az éppen aktuális témáról. Az egyetlen téma pedig, amit kicsit is szakértő szemmel és szűnni nem akaró lelkesedéssel figyelek, az a videojátékok világa. 
Ezért mondom, hogy nincs választásom. Ez az iparág számomra több, mint hobbi és szórakozás. Az én szemszögemből nézve nem mellékes sem a jelene, sem a jövője. És ha valaki abban a helyzetben van, mint én, akkor az illető egyszerűen nem teheti meg, hogy ne vonja le a megfelelő tanulságokat az új esztendő kezdetén az előző 365 napról. Mert bizony mondanivaló van bőségesen!
A 2012-es év a videojátékok világában rég nem látott stagnálást hozott. Amellett, hogy a legnagyobb kiadók leghangzatosabb címei jóformán egytől egyig valamelyik jól bejáratott széria harmadik felvonását (Mass Effect 3, Diablo 3, Assassin's Creed 3, Far Cry 3, Max Payne 3), vagy feldolgozását (XCOM Enemy Unknown) jelentették, gyakorlatilag alig találkoztunk új címekkel (Dishonored, Sleeping Dogs). Itt volt továbbá a Hitman: Absolution (a sorozat ötödik része), a Halo 4, a Borderlands 2, valamint érdemes még megemlíteni a Guild Wars 2-őt. Ja, és kijött még a Call of Duty sokadik rókabőre is. Első ránézésre egyáltalán nem tűnik rossznak ez a felsorolás, sőt! 
Ám a felszín alatt, ha figyelmesebben megnézi az ember, azt tapasztaljuk, hogy a hangzatos nevek többsége lufiként durran ki, ha egy picit is elkezdjük birizgálni a felszínét. Emlékszünk még a Mass Effect végkifejletére? Vagy a Max Payne 3 nevetségesen eltúlzott átvezető animációira és effektjeire? A Hitman lebutított pályatervezésére? A Borderlands 2 élvezhetetlen single player játékélményére? Az előző részeknél is unalmasabbra sikeredett Assassin's Creed aktuális felvonására? Az XCOM bughegyeire? A Diablo 3 beígért, ám máig hiányzó PvP módjára vagy az aukciós ház visszásságaira?
Nem! Mert ezen játékok többsége ugyanolyan könnyen felejthető, mint amilyen könnyen fogyasztható. Alig-alig találunk olyan emlékezetes, maradandó, valódi élményt nyújtó címeket, amit így vagy úgy ne szennyezett volna be a kiadók valamelyik felháborító és aljas praktikája. Legyen szó akár az eleve a játék lemezén található "letölthető tartalomról" (amiért így kétszer is fizetnünk kell), a fejlesztési idő rövidre szabása miatti, mostanra már megszokottá vált, hibáktól hemzsegő megjelenésekről, vagy a filmekre emlékeztető történetvezetésről és animációkról. Miért? - kérdem én, miért kell egy játéknak egy filmre hasonlítania? A kettő nem ugyanaz. Sosem volt ugyanaz, és sosem lesz ugyanaz.
Így eshetett meg tehát az a "csúfság", hogy ilyen felhozatal és barátságosnak tűnő címek mellett is a Telltale Games zseniális The Walking Dead játéka söpörte be a legtöbb Év Játéka kitüntetést a különböző díjátadókon és közönségszavazásokon. Tette mindezt teljesen megérdemelten. Egyrészt azért, mert a játék valóban remekül sikerült, másrészt azért, mert egyszerűen nem volt semmi, ami versenyre kelhetett volna vele. 
Számomra az előző év a játékok szempontjából hatalmas csalódás volt. Egyértelmű, hogy a mostani konzolgeneráció egy ideje már nemhogy segíti, hanem egyenesen hátráltatja az iparág fejlődését. Elvégre az XBox 360 és a PS3 is 8 éves rendszerek, 8 évvel ezelőtti hardverekkel és a 8 évvel ezelőtti színvonalnak megfelelő teljesítménnyel. Ennyi idő nagyon sok, főleg egy olyan világban, ahol hónapról hónapra számottevő fejlődést lehet regisztrálni. Ám mivel a legnagyobb eladásokat éppen a konzolok hozzák, így a fejlesztők kénytelenek ezekre a - mondjuk ki: elavult - gépekre optimalizálni a játékaikat. Bele sem merek gondolni, ennyi idő alatt hová fejlődhetett volna a játékipar, ha a Sony és a Microsoft nem ült volna olyan kényelmesen a babérjaikon.
Így hát nem maradt választásom. Az utolsó mentsváramhoz, a független fejlesztők indie játékaihoz fordultam a rendszeres betevő adagomért, és szerencsére nem is kellett bennük csalódnom. Igaz, többet kell kutatni utánuk, hiszen nem költenek dollármilliókat marketingre és nem fizetik le a játékokkal foglalkozó sajtóorgánumok többségét, hogy azok elvégezzék helyettük a piszkos munkát. Viszont, ha kitartóak vagyunk, olyan kincsekre bukkanhatunk közöttük, amelyek sok szempontból vidáman kenterbe verik bármelyik, nagy költségvetésű vetélytársukat. 
És mivel igazságtalannak érezném, ha nem próbálnék meg a magam szűkös eszközeivel publicitást adni ezeknek a játékoknak, ezért ünnepélyesen bejelentem, hogy az Egy Év oldalán kezdetét veszi az Indie hetek nevezetű sorozat, ahol - minő meglepetés! - indie játékokat fogok bemutatni a kedves olvasóimnak! Nem ígérem, hogy minden napra jut majd egy, de az biztos, hogy szép számmal akadnak címek, amelyek megérdemlik, hogy odafigyeljünk rájuk. Akadnak majd köztük régebbi címek is, ám ez ne tántorítson el senkit! 
Nagyjából ezek felbukkanása várható az elkövetkező időszakban: Awesomenauts, FTL, Lucius, Bastion, Hotline Miami, Amnesia - The Dark Descent, Space Pirates and Zombies, To The Moon, Torchlight 2, Giana Sisters, Sine Mora, Legend of Grimrock, Magicka, Nation Red.