A Duke Nukem Forever okozta tegnapi sokkhatás után úgy éreztem, ideje szembenézni a démonaimmal, és a helyükre tenni bizonyos kételyeket. Tudni szerettem volna néhány dolgot. Például azt, hogy vajon én, vagy a videojátékok változtak meg az évek során. Vagy hogy miért vált ki belőlem egyfajta automatikus elutasítást és lenézést minden egyes új cím, ami a kezembe akad. Belefásultam volna a műfajba? Kiöregedtem volna belőle? Vagy esetleg tényleg nem velem van a baj, és a játékok világszerte tapasztalható elterjedése magával vonzott bizonyos negatív hatásokat?
Nem kell nagy megfigyelőnek lenni ahhoz, hogy valaki, aki összevet egy tíz-tizenöt évvel ezelőtti programot egy mai eresztéssel, komoly különbségeket tapasztaljon, és most egyáltalán nem a külsőségekre gondolok. Mert ahhoz, hogy valamit képesek legyenek eladni több milliós példányszámban, ahhoz az kell, hogy mindenki boldoguljon vele. Legyen egyszerű, szájbarágós, a lehető legkevesebb agymunkát igénylő, mindenféle kihívást nélkülöző szórakoztató termék, különben a sok kis vérpistike az első pályán sem jut túl. Viszont ugyanezen kölkök tele pofával fognak ezért reklamálni, mintha nem is az ő hibájuk lenne a tanulási, gyakorlási folyamat kihagyása utáni vágy és a teljes és totális alkalmatlanság bármiféle problémamegoldásra. A lényeg tehát: egy modern játéknak könnyűnek kell lennie. Aki szenvedni akar, annak ott vannak a komolyabb nehézségi fokok, amelyek ugyan legfeljebb a szörnyek életerejének növelésében és a rendelkezésre álló lőszer mennyiségének csökkentésében merülnek ki, de kit zavar ez, a lényeg, hogy kaptak valamit a mazochistábbak is. A nagy piac nem a hardcore, hanem a casual rétegben van, azaz az ő igényeiknek és képességeiknek kell megfelelni.
De mi a helyzet az iparág utolsó, komolynak aposztrofált mentsváraival, a kaland- és szerepjátékokkal? Azokra igazán nem mondhatja senki, hogy az alkalmi gémereknek készültek, nem igaz? Dehogynem! A kalandjáték, mint stílus évek óta haldoklik, csupán néhány apró fejlesztőbrigád ritka próbálkozásai tartják a lelket a műfajban. A nagyobb kiadók rég letettek róluk, a nem megfelelő eladási adatok szemrevételezése után. Az életben maradásért folytatott kilátástalan harcban pedig senki nem engedheti meg magának, hogy ne próbálja meg maximalizálni a profitot.
Szerepjátékok? Ugyan, kérem, akik komolyabb rpg-ket fejlesztenek, azokat pillanatokon belül bekebelezi pár óriási kiadó. Onnantól pedig lényegében ugyanazt várják el tőlük is, mint a bugyuta bulijátékoktól: az egekbe szökő eladási adatot, minden áron. Ehhez pedig nem az az út vezet, ahol mód és lehetőség nyílik újításokra. Hol vannak már azok az idők, ahol az ember egy rosszul fölépített karakter vagy egy túlságosan nehézre sikerült, vagy elrontott logikai feladat miatt akadt el végérvényesen a programban? Ez manapság már elő nem fordulhat, mindig kell lennie valami kiútnak minden helyzetből, mert a hülye játékosnak azt kell éreznie, hogy mennyire jó, és nem azt, milyen mérhetetlenül béna. Ugyanakkor hallom és értem az ellentábor véleményét is, miszerint ha már manapság aranyárban mérik a szoftvert, azért a pénzért a vásárló elvárhatja, hogy elejétől a végéig kiélvezze és felfedezze a lemez teljes tartalmát.
Ám ez az egész rendszer, a kiadói- és fejlesztői érvelés, meg a teljes iparág szőröstül-bőröstül valahol sántít. Itt kérem nem én változtam meg annyira, hogy már egyetlen játékot sem tudok fintorgás és puffogás nélkül végigvinni. Nem, ezek sajnos egyszerű bolondbiztos tömegtermékek bolondoknak, mondjon bárki bármit. A tartalmi hiányosságokat elfedi ugyan a remek marketing és a csicsás külsőség, de attól még a forgatókönyv ugyanaz, mint a tucatmozik esetében.
Ezt bebizonyítandó ma előszedtem néhány régebbi címet, amelyeket különböző okok miatt nagyon kedvelek, és elkezdtem őket sorban végigjátszani. És azt tapasztaltam, hogy ami jó, az tényleg jó, függetlenül attól, melyik évben és hol gyártották! Hosszú órákra képes voltam megfeledkezni minden gondról és bajról, és egy pillanatig nem jutott eszembe az, hogy hőbörögni támadjon kedvem azért, mert tizedszer haltam meg ugyanazon a helyen. A régi játékokban volt kihívás, és ami még annál is fontosabb: volt bennük lélek. Nem iparosmunkák voltak, hanem szellemi termékek a szellemet használni tudó és akaró embereknek készítve.
Mindezen felismerések után pedig megnyugodva dőltem hátra, és megállapítottam: nem veszett el még minden remény!
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése