2011. 03. 31.

172. nap: Csicsa

Végigjárva a kedvenc, általam olvasott blogokat, mindenütt szép, csili-vili, esztétikus, látványos felületek és hangulatos beállítások fogadnak. Egyedül az én szerencsétlen, ártatlan virtuális játszóterem volt olyannyira hányadék, hogy egy ponton túl muszáj volt egy kicsit csinosítanom rajta. Elismerem, nem teljesen olyan lett, mint amilyet szerettem volna, de legalább sikerült megfejtenem azt, hogy miképp lehet kicsit jobban személyre szabni a beállításaimat. 
Persze, magamat ismerve simán előfordulhat, hogy holnap visszaállok az eredeti, rém primitív sablonhoz. Viszont így elmondhatom magamról, hogy tettem egy próbát az esztétikai jellemzők terén is, ha már a belbecs finoman szólva is aggályos. Meg ugyebár lehet onnan is nézni a dolgot, hogy az előzőnél minden csak jobb lehet. Mindegy, most ez van, lehet szeretni, vagy nem szeretni, viszont az tagadhatatlan, hogy a mostani földgömb jócskán eltér a korábbi hupikék izétől. 
Ha valaki nagyon unatkozik, vagy nagyon bántja a szemét a változás, nyugodtan dobhat egy dörgedelmes hangvételű, alázó megjegyzést. Remekül bírom a kritikát!

2011. 03. 30.

171. nap: Doppelgänger

Sosem hittem volna, hogy valaha sor kerülhet ilyenre! De most mégis azt kell mondjam, hogy a klasszikus Nincs kettő négy nélkül című Bud Spencer  - Terence Hill film alapszituációja, miszerint lehetséges két egyforma kinézetű embert találni a planéta teljesen különböző pontjain, konkrétan valósággá vált, méghozzá a szemem előtt. 
Tudom, bosszantó lehet minden egyes bejegyzés, amiben nem akarok konkrétumokat megnevezni, és most sem áll szándékomban. Mindenesetre a helyzet olyannyira zavarba ejtő a számomra, hogy lassan tényleg kezdem azt hinni, hogy a nagy, büdös multiverzum mégsem csupán random események összefüggéstelen láncából áll össze. 
És hogy még inkább részletezzem a nagy semmit, a fent nevezett alteregók nem csupán kinézetben, hanem számos egyéb tulajdonságukban is kísértetiesen hasonlítanak egymásra. 
Nekem ez az a pont, amire már nem tudok ésszerű magyarázattal szolgálni. Cserben hagy a logika, az egyetlen mentsváram az élet kihívásaival szemben -  az utolsó bástyám, amely eddig minden körülmények között hűen szolgált, és megvédett a nagy kérdések bántóan aggasztó megoldásainak sokszínűségével szemben. 
Még szerencse, hogy tegnap szintet léptem. Remélem, kapok pár pontot a Wisdom tulajdonságomra, mert ami az elmúlt napokban zajlik körülöttem, az lassan konstans fejfájást okoz.

2011. 03. 29.

170. nap: Ding!

Elöljáróban röviden ismertetném a címben szereplő szócska jelentését azokkal, akik még nem találkoztak vele. Ez lényegében a szintlépést jelenti a World of Warcraft című játékban (és még imitt-amott). Ha valaki összegyűjt elegendő tapasztalati pontot, egy jellegzetes hang- és fényhatás kíséretében ugrik a számláló eggyel magasabbra. Ezt a pillanatot szokták a különböző chat ablakokban közölni a többiekkel egy egyszerű ding odabiggyesztésével, majd várják a gratulációkat. Ostoba szokás, aminek igen nehéz lenne visszafejteni az eredetét, de most szerencsére erre nincs szükség. A lényeg, hogy a ding! = level up.
Azoknak pedig, akik nincsenek tisztában a szintlépés fogalmával, szintén kedveskedek némi információval. Ez annyit jelent, hogy megfelelő mennyiségű tapasztalati pont begyűjtésével a karakterünk tovább fejlődik, pontokat oszt szét, képességeket és jártasságokat sajátít el, erősebb, szívósabb, ügyesebb lesz, egyszóval mindenféle végleges bónuszra tesz szert. A szerepjátékok fontos, sokak számára egyenesen a legfontosabb aspektusa a fejlődés, a szintlépés; az, hogy egyre jobbak és jobbak legyünk minden létező tulajdonságunkban.

Nos, e hosszú, két részből álló bevezetőre csupán azért volt szükség, hogy mindenki értse, amikor azt mondom: tegnap éjjel ding!-eltem! Nem a játékban, hanem a való életben. 
Tudom, elég elvontnak tűnhetek, amiért ostoba szerepjátékos megközelítésből tekintek az életre, de az évek során azt vettem észre, hogy igenis bizonyos esetekben a teljesen hétköznapi emberek ugyanúgy leírhatók, jellemezhetők különféle szabályrendszerekkel, mint a kitalált mesehősök. A különbség csak az, hogy itt nem lehet belekukkantani a másik karakterlapjába, ha kíváncsiak vagyunk a többiek bizonyos jellemzőire. Nem ám, itt mindenki csupán saját magát tudja csak részletesen megismerni, a többiekre vonatkozó becslések csupán tippek, spekulációk lehetnek. 
A lényeg tehát az, hogy tegnap szintet léptem. Egy hozzám hasonló érdektelen, unalmas alakkal viszonylag ritkán történik ilyesmi (a legutolsó hosszú-hosszú évekkel ezelőtt zajlott le), így mikor mégis megtörénik, azonnal felismerem a jelentőségét. A tapasztalati pontot két brutálisan nehéz mentődobás (mentődobás: valamilyen külső, legtöbbször ártó, káros veszélyes behatás vagy fenyegetés ellen megkísérelt próba, ahol különböző statisztikai értékeinket állítjuk szembe az idegen veszedelemmel, kockadobás kíséretében) sikeres teljesítése után kaptam. Az első arra irányult, hogy túl tudok-e lépni saját korlátaimon, a második pedig próbára tett, hogy vajon ellen tudok-e állni az ezután rám törő veszedelmes kísértéseknek. A siker édes ízétől pedig még most is elönt a büszkeség.
Két eset lehetséges. Vagy nagyon közel álltam már az újabb ding!-hez, és csupán egy apró löketre volt szükségem a szintlépéshez. Vagy egyszerűen tényleg rengeteg XP-t ért ez a két mentődobás, és így a jutalmam nem maradhatott el. Sajnos erre sosem fogom megkapni a választ - a karaktereknek nincs módjuk beletekinteni ilyen részletesen a saját statisztikáikba. 
Csupán egy dologban bízhatom. Hogy a játékos, akinek én a karaktere vagyok, olyan pontokat fejleszt majd, amivel ezután valóban táposabbnak érezhetem majd magam. Hiszen a ding! jó dolog... de a lényeg mégiscsak az, ami utána következik!

2011. 03. 28.

169. nap: Tesztelés alatt

Végre megjelent idehaza a Mansions of Madness című társasjáték, és én, a megvásárlása után azon nyomban neki is álltam a tesztelésének. Pontosabban álltam volna, ha nem tartott volna legalább három óráig, amíg a játékhoz adott kártyákat, figurákat, jelzőket, mütyüröket szétválogattam.
Semmi különös, csak a szokásos Fantasy Flight Games rendszer. Végtelen, megszámlálhatatlan mennyiségű apróság, amelyek mind-mind jelentenek valamit, és a játékhoz elengedhetetlenül szükségesek. Így hát időbe telik, míg az ezernyi kis izéke a helyére kerül, és amíg átolvasom, megtanulom a szabályokat. Ha majd ezek után gyakorlati tapasztalatokkal rendelkezem a rendszerről, a játszhatóságról és a játékélményről, akkor természetesen írok egy hosszabb értékelést. Addig pedig mindenki legyen egy kicsit türelmes. Ez, ahogy elnézem, eltart még egy darabig...

2011. 03. 27.

168. nap: LEGO Star Wars: The Clone Wars

A méltán népszerű animációs sorozat alapján készült videojáték végre itt van,  megérkezett., így annak rendje és módja szerint a teszt sem váratott magára sokat. Nézzük is, hogyan teljesített élesben a látványos bemutatók és előzetesek után ez a rendkívül hosszú címmel megáldott cucc.
Aki játszott már a Traveller's Tales fejlesztőinek korábbi, ilyen jellegű játékaival, azok nagyjából tisztában vannak azzal, mire számíthatnak a Clone Wars esetében. Akik pedig nem, azoknak álljon itt egy valóban rövid áttekintés arról, hogyan is képzeljük el az egészet. A szereplők természetesen LEGO figurák, és azon sem kell meglepődni, hogy a környezet is részben LEGO elemekből épül fel. Ha szétombolunk valamit (vagy valakit), az a szokásoktól eltérően egyszerűen elemeire esik szét, így nem kell tartanunk kegyetlen és véres jelenetektől. A játékost körülvevő világ gyakran átépíthető, alakítható, csakúgy, mintha valóban az építőjáték darabkáit használnánk fel. A szereplők nem beszélnek, hanem mindegyikük egyfajta gügyögő halandzsát darál, és mindent áthat egyfajta gyerekes, fárasztó, olykor kicsit erőltetett humor. Ezen nincs is mit csodálkozni, hiszen a LEGO sorozat tagjai elsősorban a fiatalabb korosztályok számára készülnek, ugyanakkor szó sincs arról, hogy maguk a játékok bugyuta ökörségek lennének. És erről a Clone Wars esetében sincs szó.
A fejlesztők korábban már készítettek Star Wars témájú LEGO játékot, csakúgy, mint Batman, Indiana Jones, Harry Potter feldolgozásokat. Sőt, rövidesen érkezik a Karib-tenger kalózai változat is, szintén építőjáték-világba átültetve. Tapasztalatuk tehát van, és eddig sikerült elérniük, hogy valamennyi új cím esetében a rendelkezésre álló mozgástér korlátait figyelembe véve mindig sikerül valami egyedit, újat, érdekeset létrehozni. Ám bizton állíthatom, hogy ilyen mértékű változásokra, mint amiket a Clone Wars hozott, nem igazán lehetett számítani. 
Egyrészt megkapjuk a szokásos mászkálós, felderítős, gyűjtögetős pályákat, amelyeket egytől egyig az animációs sorozat epizódjai alapján alkottak meg. Aki tehát ismeri az egyes részeket, nagyjából tisztában lesz azzal, mi is vár majd rá. Három fajta történetszál bontakozik ki, amelyek szorosan kapcsolódnak a három főgonosz (Asajj Ventress, Dooku gróf, Grievous tábornok) ármánykodásaihoz. Egymást követő küldetések során bolygóról bolygóra vesszük üldözőbe őket, miközben droidokkal, szörnyekkel és a sorozatból már jól ismert teremtményekkel kell szembeszállni. 
Ám mindezen túl a játékban - hiszen elvégre egy háború kellős közepén vagyunk, vagy mifene - gyakran méretes csatákban is részt kell vennünk, ahol a begyűjtött színes kis érméinket beváltva épületeket, gyárakat, barakkokat, védőpajzsokat kell létesítenünk, és ezek segítségével megtámadni az ellenséges területeket. Járműveket használhatunk (az egyszerű siklótól a hatalmas lépegetőkig szinte minden a rendelkezésünkre áll), létrehozhatunk és irányíthatunk gyalogos egységeket, egyszóval valamiféle különös akció-stratégiával van dolgunk. Persze azért ne képzeljünk bele túl sokat, a játékos nélkül a tankok és a tucatnyi katona fabatkát sem ér. Ám mégis jópofa újítás volt ezt a lehetőséget betenni, hiszen ilyenkor valóban megtapasztalhatjuk, mennyit is ér néhány Jedi lovag a harctéren, óriási túlerő esetén.
A másik újítást az űrcsaták jelentik, amelyekkel ugyan hébe-hóba már találkozhattunk pár korábbi epizódban, de ehhez a részhez alaposan felturbózták ezt a módot. Az irányítás roppant érzékeny, ennek megfelelően egy gyors, pörgős játékmódot kapunk, ahol gondolkodni nem sokat kell, elég ha csak a tüzelés gombon tartjuk a kezünket, és mindent megsemmisítünk magunk körül. Persze, olykor azért le kell szállnunk egy ellenséges anyahajón, hogy kiiktassunk pár létfontosságú rendszert, vagy épp a saját cirkálónk tűzoltó rendszerét kell újra működésbe hoznunk, de összességében ezeken a pályákon jórészt az űrhajónkban csücsülünk és ellenséges vadászokat aprítunk. A kampányban viszonylag kevés ilyen küldetéssel találkozunk, de természetesen küldetések között bármikor röpködhetünk kedvünkre. 
A játék összességében nagyon könnyű, lévén elsősorban gyerekeknek készült, ám ettől függetlenül rengeteg örömöt és kihívást tartogathat azoknak is, akik szeretik az animációs sorozatot, vagy a Star Wars világát. Összefutunk valamennyi fontosabb szereplővel, begyűjthetjük az ismertebb járműveket, miközben szó szerint darabjaira szedjük szét a droidsereget, és egyszerű logikai feladványokat oldunk meg. Meglepően változatos küldetésekkel találkozhatunk, amelyek remekül visszaadják a sorozat fontosabb momentumait. Az újszerű játékelemek is tovább színesítik az összképet. Az újrajátszási ráta szokás szerint igen magas, hiszen az adott pályákon sok területre el sem tudunk jutni az első alkalommal, lévén azokhoz bizonyos karakterek megléte szükségeltetik. 
Aki a 100%-os teljesítésre hajt, annak alaposan fel kell kötnie az alsóneműt. Aki pedig egyszerűen egy könnyed és kellemes játékra, annak bátran merem ajánlani a Clone Wars-t. Sőt, azok számára is kötelező darab, akik ismerik a Traveller's Tales korábbi LEGO címeit.

7/10

Viszonylag magas pontszámot adtam neki, amit leginkább az összhatásnak köszönhet. Az űrcsata nem egy X-Wing Allianace. A stratégiai harc nem egy Star Wars Battlefront. A pályákon való mászkálás és felderítés nem egy Jedi Academy. Ám mégis... így együtt remek szórakozást és kikapcsolódást nyújtanak. Az animációs sorozat részeinek ismerete nélkül azonban korántsem biztos, hogy minden egyértelmű és világos.

2011. 03. 26.

167. nap: Átállás

Holnap reggel, hajnali kettőkor átállítjuk az óráinkat háromra. 
Ez az értelmetlen, fölösleges aktus számos célt szolgál, amelyeket mindenkinek igyekeznek a fejébe vésni a különböző híradásokban, netes portálokon, meg mindenhol, ahol csak megszólíthatják a nagyságos népet. Engem viszont csak az érdekel, hogy ez az akklimatizáció ismételten próbára teszi majd egyébként sem kimagasló alvásmennyiségemet. Nincs mit tenni... ahogy öregszik az ember, úgy válik egyre nehezebbé az átállás is. 
A szakértők azt mondják, ezzel a módszerrel évi 6 milliárd forintot lehet megtakarítani. Az annyit jelent, hogy fejenként 600 pénzzel marad több a zsebünkben, éves szinten. Naponta kevesebb, mint 2. 
Nem tudom, ki hogy áll a témához, de nekem ennyit megérne az, hogy ne kelljen az órákkal vacakolni, az átállás nyűgét elviselni, és hogy ne lepjék el az ezzel kapcsolatos hírek az információáradat minden egyes szegmensét.
Ezek szerint mégsem vagyok még elég öreg. Ahhoz biztosan nem, hogy meglássam az értelmet egy nyilvánvaló baromság mögött.

2011. 03. 25.

166. nap: Péntek estére

Egyszerűen nincs annál jobb, mint amikor az ember péntek este gondol egy nagyot, és leugrik a szemközti büfébe egy friss, gőzölgő sajtos-tejfölös lángosért. S ha kedve tartja, akár kérhet mellé pár lekváros palacsintát is! Én biza most ezt fogom tenni, szégyen ide, egészséges életmód oda. 
Mellesleg azt nem értem, hogy ha már annyi gyors kajálda tart nyitva szinte 24 órában, a szomszéd török sütöde vajon miért ragaszkodik betegesen a hagyományos időbeosztáshoz? Sokkal jobban érezném magam, ha most egy olyan lehetőség lebegne a szemem előtt, hogy gyros-t, vagy épp lángost egyek éhes magányomban. Így viszont a kérdés nem kérdés, sajtos-tejfölös rulez.
Hja... Ebből is látszik, hogy nincs tökéletes boldogság a világon.

2011. 03. 24.

165. nap: Tanácstalanul

Fél tizenegy is elmúlt már, én pedig itt ülök a gép előtt, és gőzöm sincs, miről tudnék napi bejegyzést keríteni. Ezért inkább nem is teszek ilyet, és egyszerűen jó éjszakát kívánok mindenkinek. Abból nagy bajom nem származhat...

2011. 03. 23.

164. nap: A nagy pillanat

Egy ideje (jó ideje) gondolkodom már azon, hogy kellene egy új számítógépet venni. Sajnos a laptop és a hozzá hasonló, felhasználóbarát megoldások nem igazán fekszenek nekem, hiszen a jövendőbeli masinát elsősorban játékra szeretném használni. Az ár/érték arány pedig logikusan azt diktálja, hogy ebben az esetben maradjak inkább a jól bevált asztali kiszerelésnél.
Természetesen nem azt mondom, hogy azokra nem lehet simán elverni 3-400 ezret, de azért nem is kell olyan messzire elmenni, hogy igazán ütős, hosszú évekig megbízható és jól használható gépet vásároljunk. A következő generációs konzoloknak még nyomát sem látni, és közben egyre nő a különbség a teljesítményben. Cselekedni kell, előbb vagy utóbb, nincs mese!
Csak hát, az én esetemben mindig az történik, hogy az a bizonyos cselekvés alaposan megkésve, már-már nevetségesen elcsúszva következik be. Ám a tétovázásnak is vannak okai. Fél évvel ezelőtt, ugyanannyi pénzből jóval gyengébb vasat tudtam volna beszerezni, mint most, így elmondhatom, hogy jó ötletnek bizonyult a kivárás. És az is igaz, ha várok egy újabb fél évet akkor szintén ebből az összegből még a mostaninál is sokkal jobb gépet tudnék venni. Ronda egy csapdahelyzet ez. Ám eljön egy pont, amikor az ember már nem menekül, nem vár tovább, nem számolgat, kalkulál és reménykedik, hanem  cselekszik!
Ez, kedves olvasóim... ez... még NEM az a pillanat. Mert még jócskán benne vagyok a hezitálás, a kivárás, a passzív szemlélődés időszakában. Még menekülök. Tovább várok. Számolgatok. Kalkulálok. Reménykedem. Hiszen cselekedni ráérek... mondjuk egy fél év múlva is!

2011. 03. 22.

163. nap: Hétköznapi örömök 2.

A tegnapi bejegyzéshez némi kiegészítés. 
A palacsintájuk remek, csakúgy, mint a kürtőskalács. És a legszebb az egészben: éjjel-nappal nyitva tartanak!

2011. 03. 21.

162. nap: Hétköznapi örömök

Visszavonok minden rosszat, amit a 157. nap kapcsán blogbejegyzésbe vettem! Ugyanis kiderült, tényleg nyílik egy lángos-palacsinta-fánk-kürőskalács büfé szemben, a metrónál. És e nagy pillanat, a megnyitó mámorító percei a mai napon következtek be.
Jó bloggerként nem hagyhattam ki a kínálkozó alkalmat, és azonnal alapos teszbe kezdtem, persze kizárólag az olvasóim kedvéért. Ez azt jelentette, hogy nem elégedtem meg egyetlen, nyavalyás lángossal, hanem rögtön kettővel kezdtem az állapotfelmérést. Az igazsághoz persze az is hozzátartozik, hogy mindkettő sajtos-tejfölös volt. Ám ez korántsem véletlen, hiszen az épp olyan fontos, hogy kiderüljön, vajon képesek-e tartani a színvonalat ugyanannál a terméknél, mint az, hogy a különböző, eltérő portékák állapotát mérjem fel. 
Nos, a végeredmény meglehetősen kedvező volt, bár hibátlannak nem merném nevezni. Kezdeném talán azzal, hogy a két lángos becsomagolása látható nehézségeket okozott. Az azért mégiscsak erős, hogy simán egymásra pakoljuk őket, miközben egyetlen, vékonyka papírlap választja el őket egymástól. Bármilyen hamar is értem haza, ahogy arra számítani lehetett, az alsó összes feltétje teljesen ráragadt, ráolvadt a borításra, amiről csak hosszas kapirgálás után sikerült visszatessékelni a rendeltetésszerű helyére. Apró dolog. Majd belejönnek.
A másik problémám magára a méretre vonatkozik. Egy picit, hangyányit, hajszálnyit kisebb, mint azt vártam. Nem sokkal, épp csak pár falattal. Nem kapitális gond, csak a teljesség kedvéért ezt is megjegyeztem. A választék egyelőre nem túl bőséges, de ez nem feltétlenül akkora baj - hiszen a klasszikus, jól megszokott ízeket keresi mindenki. Aki meg egy lángos elfogyasztásakor keresi az extravagáns, egyedi, különleges megoldásokat, az inkább menjen el egy modern művészeti kiállításra. Ott bőségesen elég különlegességnek kikiáltott ostoba gagyit láthat. 
A palacsintás részleg csak holnaptól kezd üzemelni, csakúgy, mint a fánkos cucc. Természetesen lelkiismeretem is azt diktálja, hogy amint lehet, teszteljem le azokat is. Mindent a kíváncsi olvasókért! Mindenesetre amit eddig kóstoltam náluk, azzal elégedett vagyok. Az olaj friss volt, aranyszín, tiszta színben pompázott a sütőben, az ott dolgozó úriemberek kellően lelkesnek és kedvesnek bizonyultak, így minden együtt egy virágzó vállalkozáshoz. A helyszín nem rossz (Arany János utca), az étek finom, az árak... nos, az árak olyanok, mint az összes többi belvárosi helyen - magasak. Ez van, tenni ez ellen aligha lehet. 


2011. 03. 19.

160. nap: Én, a mázlista

Új lakótársak költöztek be hozzám, méghozzá egyszerre négyen! Egzotikus szépség mindegyikük, áramvonalas a testük, és igéző a tekintetük. Épp olyanok, mint akikre a magamfajta vágyhat. Csábító pillantásuktól még a legedzettebb szívű, marcona legények is nyáladzó, bugyuta idiótává válnak, ezt garantálom!
Megkértem őket, álljanak nekem modellt így, együtt, hogy az egész világgal megoszthassam a hírét ennek a megtiszteltetésnek, amiben általuk részesülhettem.
A beholdereket Attila barátom hozta nekem a távoli Írországból, amit ezúton is köszönök neki! Négy ilyen bombázó együtt nem semmi látvány. Csak találjak nekik megfelelő ellenfelet, akiken majd kiélhetem rettenetes erejű képességeiket és hatalmukat.
Terveim szerint azonnali hatállyal bevetem őket egy Mordheim kampányban, mint főmonszter. Csupán azt kell még megoldani, hogy a D&D szabályokat átkonvertáljam a Warhammer rendszerébe. Örömteli feladat, ehhez kétség sem férhet. Hiszen nincs is jobb érzés annál, mint amikor néhány nagyképű, arrogáns kalandozót pár jól irányzott varázslattal apró miszlikbe darálunk. Micsoda varázslatos kilátások! Monszta powah rullz!

2011. 03. 18.

159. nap: A megoldás

Ha kicsit megfáztunk, ha bedugult az orrunk, ha egyre csak köhögünk vég nélkül, nem kell mást tenni, mint bedörgölni két hatalmas, extra-extra csípősen fűszerezett gyros-t, és minden problémánk egy csapásra megoldódik. Nem csupán finom, laktató, és a maga módján nem is annyira káros, de még az orrodat is tisztíccsa! Úgy ám!
Fenébe a drága, vény nélkül kapható, gyógyszernek álcázott placebókkal, a forró teával, az inhaláló készülékkel (már akinek még van olyan, és egyáltalán tudja, mi az)! Enni kell, sokat, kiadósat, erőset, és minden rendbe jön. 
Nekem bevált. Holnap visszamegyek repetázni - persze kizárólag az egészségem megőrzése céljából!

2011. 03. 17.

158. nap: Vannak olyan napok...

Vannak olyan napok, amikor egész egyszerűen semmi nem jön össze. Kudarcba fullad minden cselekedetünk, dugába dől valamennyi tervünk, csődöt mond az összes opciónk. 
Ilyenkor van az, hogy még azelőtt ér oda az ember a kajáldához, hogy egyáltalán ott nekikezdtek volna a napi menü elkészítéséhez. Nem sokkal, csupán egy jó tíz perccel. Nincs mit tenni, várakozni kell az utcán, mert mégsem álldogálhat az ember odabent, a legnagyobb készülődések közepette. Aztán, amikor végre a balszerencsés delikvens visszatér, kiderül, hogy tulajdonképpen hiába volt az egész, hiszen ő a pénteki menüt szerette volna elvinni, ám legnagyobb meglepetésére közlik vele, hogy még csak csütörtök van. Ilyenkor már érdemes elkezdeni gyanakodni, hogy valami nem stimmel. 
Aztán az emberünk szomorkásan tovább ballag, bízva abban, hogy a tény, miszerint csütörtök, s nem péntek van, felvértezi őt a túléléshez szükséges erővel. Útközben megejt egy boltot, ahol sikeresen vesz magának egy 2,5 literes üdítőt. Egy gond van csak vele: szatyrot elfelejt kérni hozzá, így az étekért folytatott küzdelmet immár egy méretes és súlyos, az emberi kézhez egyáltalán nem illő flakonnal a hóna alatt kénytelen megtenni. Hosszú vándorút következik, aminek végén sikerül találnia egy megfelelő helyet. Apró szépséghiba, hogy elfelejti, hogy a fizetés után illene kapnia visszajárót a nagyobb bankjegyből, ám ezúttal a szerencse mellé szegődik, és a pénztárosnő megkönyörül rajta. Ekkor már nem csupán a böhöm üdítőt kell cipelnie, hanem egy adag ebédet is, ami így mindkét kezét lefoglalja. 
S miközben még mindig azon morfondírozik hazafelé menet, hogy miképp lehetséges, hogy csütörtök van péntek helyett, az eső, mintha az a világ legtermészetesebb dolga lenne, méretes cseppekben hullani kezd a nyakába. Mire hazáig ér, rendesen elázik. Szenved egy sort a kapuval, a lifttel, a bejárati ajtóval, szakad róla a víz, egyre idegesebb, de végül csak eljut odáig, hogy leüljön, megpihenjen, és nekiálljon az ebédjének.
Az ilyen napokra azonban az a jellemző, hogy a megpróbáltatások soha nem akarnak véget érni. Kiderül, hogy nincs evőeszköz, majd egy jól irányzott mozdulattal még a frissen vásárolt, nyitott üdítős flakont is sikerül lekönyökölnie az asztalról. Irány a felmosó. Apró bibi: kifogyott a Domestos! Ekkor már emberünk feje lángol a dühtől, anyázik, kárhoztatja a sorsot, az időjárást, az üdítőt, és bosszús, amiért még mindig nincs teljesen tisztában azzal, milyen nap is van ma. 
Hiába. Vannak olyan napok, hogy a szerencsétlen flótás, akiről ez a bejegyzés is szólt, jobb, ha nem csinál semmit, ha nem szól semmit, ha nem néz senkire, és ha nem törődik olyan fölösleges dolgokkal, mint a külvilág. A legjobb, amit tehet, hogy korán lefekszik aludni, és igyekszik elfelejteni az aznapi megpróbáltatásokat. Ja, és érdemes kitenni egy cetlit magának, hogy másnap péntek következik.

2011. 03. 16.

157. nap: Hétköznapi csalódások

Az elmúlt pár napban egy érdekes pletyka kapott szárnyra a házban, ahol lakom. Azt csiripelték a verebek, hogy a közeli metrómegállónál hamarosan nyílni fog egy újabb étkezde. Először nem estem igazán hanyatt a hír hallatán. Elvégre nem is olyan régen még arról szólt a napi bejegyzésem, hogy szinte párhuzamosan nyílik meg egymás mellett egy török kajálda, és egy steak house. Miért kéne stresszelnem most magam egy újabb grand opening miatt? 
Aztán a hírek elkezdtek tovább szállingózni, amelyek már arról szóltak, hogy az a bizonyos új hely egy palacsintázóval egybekötött lángosos lesz! Minő varázslat! A két nagyszerű étek összeforrni látszott alig néhány négyzetméteren, ami már akkora hírértékkel bírt, hogy nem álltam meg, és fellelkesültem! Úgy bizony, nem is kicsit, hiszen maga a gondolat is elégséges volt arra, hogy üdvözült mosolyt csaljon arra a rusnya képemre. Ráadásul egymástól független forrásaim jelentették az információt, ezért hát úgy tűnt, minden adott egy nagyszerű gasztronómiai álom megvalósulásához. 
Ma pedig már nem bírtam tovább, elindultam felderíteni a palacsintázó-lángosos pontos jövendőbeli helyét. Ám a sors kegyetlen fintorának köszönhetően hamarosan csalódnom kellett. Mert bizony hiába jártam végig a metrólejáró környékét. Hiába lestem be minden üresen álló helység kirakatán. Hiába jártam üzletről üzletre feliratok után kutatva, miszerint itt lesz majd a nagy hely, nem találtam az ég világon semmit! Még csak palacsintázó kezdeményt, vagy lángosos utalást sem. 
Micsoda katasztrófa! Pedig már annyira beleéltem magam, hogy eljön a kánaán. Most akkor vagy a forrásaim minőségét kell alaposan felülvizsgálnom, vagy sürgősen önismereti tréninget kell tartanom, hogy ilyen könnyen palira vettek. Csak sajnos mindez nem segít már semmin. A hajó elúszott, a remény szertefoszlott, a varázslat megtört. Kín, gyötrelem és szenvedés ez a világ!

2011. 03. 15.

156. nap: Denevérember előzetes

A Batman: Arkham Asylum szerény véleményem szerint az egyik legjobb videojáték a képregény-adaptációk műfajában. Remek harcrendszer, kiváló hangulat és érdekes játékmenet jellemzi az elejétől a végéig. Nem is csoda, hogy annyi díjat bezsebelt a megjelenésének évében, 2009-ben.
Most pedig már ott tartunk, hogy hamarosan beköszön a folytatás, az Arkham City. Immár nem csupán a diliház, és a hozzá tartozó sziget lesz a játszóterünk, ahol kedvünkre fogócskázhatunk az ismert gonosztevőkkel, hanem alánk tolnak egy egész várost, ami mindenképpen előrelépésnek tűnik. S hogy bebizonyítsák, az egekig érő elvárásoknak valóban képesek lesznek megfelelni, kiadtak egy videót is némi ingame játékmenettel fűszerezve. Jónak tűnik. Sőt, azt is mondhatnám: várós!

2011. 03. 14.

155. nap: Két ünnep között

Ma estefelé, amikor sétálni indultam, érdekes látvány tárult a szemem elé a ház kukái körül. Egy fenyőfa maradványai árválkodtak ott, ami a használatbavételhez képest eltelt időt figyelembe véve viszonylag jó állapotban volt. A tűlevelek még nem hullottak alá mindenhonnan, a színek nem fakultak, sárgultak ki teljesen, és biztosra veszem, hogy még kibírt volna pár hetet ismeretlen tulajdonosának nappalijában. 
Pár hetet... az ég szerelmére, március idusa előtt állunk, és van olyan, aki csak most szabadul meg a karácsonyfától?! Ugyan miért lehet ez? Nem volt szíve lebontani, amikor az olyan szépen mutatott a szoba díszeként? Őrizni szerette volna még az ünnep tovaszállt hangulatát, belsőséges légkörét? Vagy egész egyszerűen lusta volt addig nekiállni a dísztelenítésnek, amíg az a szerencsétlen csonk nem hullat le elég tűlevelet ahhoz, hogy  a tulaj drága bababőrét ne sebesítse fel semmi?
Bevallom, egyik magyarázat sem tűnik szimpatikusnak vagy kielégítőnek. Sem a szentimentalizmus, sem a lustaság, sem a böködéstől való félelem nem lehet elegendő ok erre. Persze, az sem jó megoldás, amit én csináltam, miszerint december 27-én a dísztelen műfát, ami addig viszonylag szem előtt volt, egyszerűen felpakoltam egy szekrény tetejére. De mentségemre szóljon, az előző négy évben még ennyi sem volt! Na de azért három hónap? Ennyi erővel kár volt vele vesződni, hiszen lassan itt a tavasz, aztán meg a nyár, onnantól meg szinte csak úgy repül az idő a következő karácsonyig. Maradhatott volna egész évben.
Talán tényleg csak annyi volt a bűne szerencsétlen fának, hogy hullani kezdtek a levelei. E jelenség, bár bosszantó ugyan, de legalább cselekvésre ösztönzi az embert. Erre az évre valaki egészen biztosan beszerez majd egy műfát a házban. Probléma megoldva.

2011. 03. 13.

154. nap: Ingame

A Star Wars: The Old Republic című játék az általam egyik legjobban várt idei megjelenés. A pontos dátum jelenleg még ismeretlen, de a rajongók folyamatosan kapják a különböző beetető videókat, előzeteseket, prezentációkat.
Ám végre a sok semmitmondó anyag, ömlengés, közhelyparádé után végre egy összefüggő, hosszabb anyag is napvilágra került, amiben hála az égnek láthatjuk, hogyan is néz ki a játék a gyakorlatban, akció közben. És amit mutatnak, az nagyon, de nagyon a kedvemre valónak tűnik! Íme:

2011. 03. 12.

153. nap: Menni tovább

Délután, mikor legutoljára megpróbáltam megnyitni a blogot, csak egy méretes hibaüzenet fogadott. Érvénytelen kód, vagy tömörítés, vagy mifene figyelmeztetés villogott a szemem előtt, és ettől egyszerre éreztem egy nagy adag félelmet, és egy csipetnyi megkönnyebbülést. 
Hiszen milyen blama lenne, ha pusztán azért nem tudnám véghez vinni az Egy év kitűzött célját, mert holmi technikai nehézség állta utamat. Küzdöttem már kedvetlenséggel, ötlethiánnyal, blogundorral, sőt, olykor fizikai fájdalom kerülgetett, amint klaviatúra került elém, de eddig sosem villant fel annak a lehetősége, hogy egy rajtam kívüli okból kellene búcsút intenem a virtuális gumiszobámnak. Elvégre, ha már buknom kell, bukjak el egy nagy bummal, szabad akaratomból, annak rendje és módja szerint, amikor kedvem tartja, s nem pedig egy azonosítatlan mizériának köszönhetően, a 153. napon. 
Viszont, meg kell valljam, örültem is ennek egy kicsit. Hiszen így tulajdonképpen nem én vallottam volna kudarcot, hanem csupán a körülmények áldozata lettem. A lelkiismeretem tiszta lenne, mint a ma született bárányé, ha most sem sikerül  volna megnyitnom az oldalt, és végre fellélegezhetnék, amiért vége a napi gyötrelemnek! Emelt fővel buknék, egyenes derékkal távoznék a bloggerek csodálatos világából, s nem maradna bennem sem hiányérzet, sem csalódottság.
Ám az élet úgy hozta, hogy e kései órán sikerült megnyitnom az oldalt minden gond nélkül, és hirtelen nem is tudom, örüljek-e, vagy bosszankodjam. De azt hiszem, ha már így a sors kezébe került a létem e szegmense, és a mindenség eképpen döntött a jövőm felett, nincs más választásom, mint tovább írni a napi bejegyzéseket.
Az mindenesetre örömteli változás, hogy ezért a sorscsapásért végre nem magamat, és az ostoba, meggondolatlan ötleteimet kell okolnom, hanem nyugodtan foghatom a világra, amiért az átok csak nem akar elmúlni. 
Az én helyzetemben már ennek is nagyon kell örülni!

2011. 03. 11.

152. nap: A Semmi visszatér

Ma nincs sem kedvem, sem erőm hosszú bejegyzést készíteni... sőt, egyáltalán semmifélét, mert egyrészt belázasodtam, másrészt erőteljes torokfájás gyötör.
De azáltal, hogy leírtam: nincs kedvem írni, teljesítettem a kvótát. Hurrá!

2011. 03. 10.

151. nap: Újdonságok

Végre-valahára műanyag figurákat is megjelentet a Games Workshop a Démonvadász csapathoz! A képek alapján méghozzá igencsak látványosakat. Talán be kéne ruházni néhány Grey Knight egységbe?
Előreláthatóan április 2-án kerülnek a boltokba. Addig pedig van időm eldönteni, érdemes-e velük foglalkozni, vagy inkább maradjak meg a jól bevált, régi, szeretett seregeimnél. Kemény dilemmák elé állít minket az élet, nem mondom...

2011. 03. 09.

150. nap: Frissítés

Szombat, vasárnap, hétfő, kedd... négy nap, ami szó szerint kiesett az életemből. 
Talán a kedves olvasó nincs teljesen tisztában azzal, milyen megterhelő is egy ilyen játékmaraton mind szellemi, mind fizikai értelemben. Ez nem is baj, nem szándékozom itt panaszkodni, hiszen nincs rá semmi okom.  Van úgy, hogy ha egyszerűen játszani kell, hát játszani kell, nincs mese. De miután véget ért a habzsi-dőzsi, és visszatértünk a hétköznapok förtelmes mocskába, be kell hozni a lemaradást minden téren. 
Így hát ma nekiálltam, hogy frissítsem magam hírek, információk terén. Leveleket olvastam, honlapokat látogattam, közösségi oldalakon purgáltam ki az ismerőseim harmadát (erről talán  valamikor írok majd hosszabban is, esetleg megér egy bejegyzést). Végigböngésztem kedvenc fórumaim legfrissebb témáit és bejegyzéseit, új videókat néztem a lyutúbon, és megtekintettem kedvenc blogjaim olvasnivalóit.
És miután ezekkel végeztem, gondolkodóba estem. Vajon lehet annak jelentősége, hogy négy napnyi űrt mennyi idő alatt lehet behozni? Úgy van ez, hogy minél inkább fontosak vagyunk (vagy annak érezzük magunkat), annál tovább tart, míg ismét felvesszük a fonalat? Minél több elmaradt teendő szakad a nyakunkba, annál inkább részesének érezhetjük magunkat egy élő, lélegző közösségnek, amit emberiségnek hívnak? A lemaradás mértéke egyenes arányban áll azzal, mekkora hatásunk van a minket körülvevő világra?
Persze, tudom én, hogy mindez egyszerű spekuláció. Hiszen ismerőseim, barátaim többsége ilyen, vagy olyan módon értesült arról, hogy az elmúlt napokban nem egészen a normális, megszokott menetrend szerint zajlik az életem, és utólag is köszönöm nekik, amiért ezt tiszteletben tartották. 
És mégis... valahogy nekem úgy tűnik, mérvadó lehet egy ilyen jellegű párhuzam felállítása. Ha fontosak vagyunk, ha számítunk, akkor nyilván tovább tart, amíg képbe kerülünk egy hosszabb időtartam kiesése alatt lezajlott eseményeket illetően. Pontos mértékegységeket felállítani nyilvánvalóan nem lehet, de arányokat annál inkább. 
Nekem négy nap behozatala kevesebb időbe telt, mint egyetlen órácska. És valamiért végtelen örömmel, boldogsággal és nyugalommal tölt el, mennyire jelentéktelen vagyok. Épp, amennyire mindig is szerettem volna.

2011. 03. 08.

149. nap: Dragon Age 2 teszt

A BioWare játékok mindig is a szívem csücskei voltak, ezért igen komoly reményekkel és elvárásokkal álltam neki szombaton, késő délután a programnak. Az első rész hatalmas siker volt, rengeteg elismerést kapott mind a szakma, mind a rajongók részéről, és meg kell mondjam, nem is érdemtelenül. Remek játék volt, amelynek talán hibaként egyedül a csúnyácska grafikát lehetett felróni. Sokan, így jómagam is nehézkesnek találták az irányítást, a kezelést, a képességek használatát XBox 360-on, ami viszont már annak volt az eredménye, hogy a DA elsősorban szerepjáték volt, s azok közül is a komolyabb fajtából. Azaz: számítógépen ideális, minden máson bosszantóan frusztráló. De ennek ellenére nagyszerű volt, felemelő, izgalmas, és első végigjátszásra 58 órámat vitte el. 
És most végre megjött a folytatás, aminek nem egyszerűen az volt a feladata, hogy tovább görgesse az eseményeket, hanem hogy rátegyen még egy lapáttal arra a végtelen mennyiségű jóságra, amit az előd magában hordozott. Hogy sikerült-e mindez, azonnal kiderül.
Kezdeném talán azzal, amit már jóval a megjelenés előtt egyértelműsítettek a fejlesztők. Nevezetesen azt, hogy az első rész főhőse a múlt, és mindenki egy új, egységes, uniformizált karakterrel kezd. A magyarázat erre az volt, hogy így nagyobb szerep juthat a dialógusoknak, hiszen a figura adott, a neve adott, a játékos csupán abban dönthet, hogy férfit, vagy nőt indít, illetve hogy harcos, mágus, vagy tolvaj kasztot választunk.
Vajon megérte holmi dumcsiért beáldozni a testre szabhatóságot, az egyediséget, azt, hogy a játékos igazán a sajátjának érezze a karakterét? Erre csak az idő adhatja meg a választ. Mindenesetre egyértelműen látszódik az a tendencia, amit már a Mass Effect folytatásánál is megtapasztalhattunk. De erről még talán egy kicsit később még ejtek pár szót.
A történetről előzetesen annyit lehetett tudni, hogy 10 esztendő eseményeit meséli majd el, és az előző részben hozott döntéseink visszaköszönnek majd a kalandozásaink során. Főhősünk, Hawke menekültként érkezik meg új hazájába, ahol számos kihívás, akadály, döntés keresztezi majd az útját, míg végül legendává válik. Persze mindezt nem egyedül teszi, hiszen, ahogyan azt már megszokhattuk, számos útitárs csatlakozik hozzá kalandjai során. 
Nos, kijelenthetem, hogy ennél többet valóban nehéz lett volna elárulni magáról a cselekményről, mivel abból igazán nincs túl sok. Legalább is olyan értelemben, ahogyan azt korábban megismerhettük a fejlesztők előző játékai alapján; nem kell megmenteni a világot, nincs minden képzeletet felülmúló veszedelem, és nem is mi magunk vagyunk a világmindenség középpontjában. Egyszerűen csak egy évtized izgalmas, érdekes, de semmiképp nem epikus vagy felemelően heroikus történetét éljük végig, ami valószínűleg sokaknak, így nekem is nagy csalódás volt. Hiszen jó dolog az a világmegmentősdi, ezért nem értem, miért kellett elvenni a játékostól a lehetőséget, hogy mindezt véghezvigye. Főleg úgy nem, hogy az egységesített, nevesített főszereplővel lehetőség nyílt volna valami komolyabb, grandiózusabb cselekmény kibontására, amihez tökéletesen illett volna ez a fajta megközelítés. De itt mindössze némi politikai intrikáknak és csatározásoknak lehetünk részesei, amelyek egyrészt kiszámíthatóak, másrészt a mi közbenjárásunk nélkül is megoldódnának. 
Komolyan mondom, ahogy haladtam a történetben, és óráról órára azt vártam, mikor derül végre ki, miért is vagyunk mi olyan fontosak, miért van szükség ránk, egyre inkább azt éreztem, hogy az egész csak egy céltalan bolyongás, és bármit teszünk, az nem vezet sehová. Az első részben ott volt egy megrontott istenség, és szörnyhordája, ami arra készült, hogy leigázza a világot. Most meg kapunk egy utat a törpék ősi járataiba, le kell csapni pár ronda képű alakot, akik túszul ejtenek pár nemest, és rendezni kell a viszályt a mágusok és a templomosok között. És ennyi... ezek voltak a fő küldetések, amelyekért végig kellett harcolni a fél világot. Illetve még az sincs - a játék szinte végig egyetlen városban, illetve annak közvetlen vonzáskörzetében játszódik, így még azt az illúziót is elvették az embertől, hogy részese valami nagy kalandnak. 
Röviden összefoglalva tehát a sztorit: családi ügyek, politikai ármánykodás, és izzadságszagú kísérlet arra, hogy állandóan választás elé állítsák a játékos olyan helyzetekben, ahol nyilvánvalóan mindkét választható oldalnak a maga szemszögéből igaza van. És a legszomorúbb az egészben az, hogy semmi baj nem származna abból, ha mi szépen távol maradnánk az egésztől. A felek kiirtanák egymást, és mindenki boldog lenne. 
De ha már erről esett szó, nézzük, milyen újításokat hozott a DA 2 harc terén. Első ránézésre nincs sok változás, néhány apróságot leszámítva. A képességfákat némiképp átalakították, most már valóban jobban lehetőségünk nyílik kedvünkre specializálódni egyes jártasságokban, vagy éppen dönthetünk úgy hogy mindenbe belekóstolunk egy picit. Persze ez a megoldás nem ajánlott, hiszen sokkal hatékonyabban képes együttműködni a csapatunk, ha mindenki egy-egy jól meghatározott szerepet tölt be a csatározások során. A WOW mintájára kialakított tank-gyógyító-DPS rendszer továbbra is elég jól muzsikál, nehéz benne hibát találni. Viszont azt is meg kell hagyni, hogy az egész sokkal inkább akciójátékra emlékeztet, sem mint szerepjátékra; elég, ha ész nélkül nyomkodjuk az alaptámadás gombot, és néha megeresztünk valami durvábbat, és minden vitára egyhamar pont kerül. Igaz ugyan, hogy a fejlesztői videók, és a saját tapasztalataim alapján is lehet ezt komolyabban is játszani, másodpercenként megállítva az időt, egyenként kiadni az utasításokat, alaposan megfontolni a lehetőségeket és képességeket. De kérdem én: miért kéne ezt tenni, amikor semmi szükség nincs arra, hogy ilyenekkel szöszmötöljünk?! Az alap módszer az, hogy ütni kell, minden más csak csicsa. Közepes nehézségi fokon, ezzel a nem túl bonyolult taktikával játszva egyszer nem kellett újratöltenem a játékot azért, mert a teljes csapatomat lezúzták volna. Mindezt pedig azzal kívánták ellensúlyozni, hogy tucatnyi ellenséget zúdítanak minden sarok mögött  nyakunkba, ami rövid időn belül roppant idegesítővé válik.
Persze, sokan vannak úgy, hogy szeretnek taktikusan, megfontoltan haladni. Én magam is így vagyok ezzel. De egyrészt ez a módszer továbbra sem járható XBox-on, másrészt tényleg kár vesződni azzal, amire nincs szükség. Pedig emlékszem, nagy volt a fogadkozás az első rész után a fejlesztők részéről, miszerint átdolgozzák majd az irányítást, hogy a konzolokon is lehessen szerepjátékként kezeli egy szerepjátékot. Ehhez képest az ég világon semmi változás nem történt. Ezt a problémát egyedül egy módon lehet orvosolni: hogy PC-n állunk neki a DA sorozatnak. 
Eddig még nem esett szó a BioWare játékok kiemelkedő velejárójáról, a csapattársakról. Nos, ez az a pont a DA 2-ben, amire nem nagyon lehet rosszat mondani. Futólag összeakadunk majd pár régi ismerőssel az első részből (az én végigjátszásom alkalmával felbukkant Alastair, Leliana és Zevran - másoknál lehet, hogy másként alakulnak a dolgok), de közülük csupán az Awakening egyik szereplője, Anders szegődik mellénk ismét teljes értékű, állandó útitársnak. Rajta kívül a csapatban üdvözölhetjük a szintén az első részben megismert kalózlányt, Isabelát, valamint egy Varric nevezetű szimpatikus törpét, aki egy Bianca nevű nyílpuskával szórja az áldást a jónépre. Varázsló fronton még mellénk szegődik egy Merrill nevű elf lány és Bethany nevű tesvérkénk, harcosként pedig egy Aveline nevű tank és Fenris, aki kétkezes fegyverekre specializálódott.E szereplők interakciója egymás és a főszereplő között igen érdekesek és változatosak. Eltérő jellemek, más és más célok, nézetek. A velük való viszonyunk, a döntéseink alapján elmozdulhatnak a baráti, vagy a rivális irányba, és mindannyian rendelkeznek egy saját, csak rájuk jellemző képességfával, amit érdemes minél előbb teljesre fejleszteni. 
És mindezeken túl, az első résszel ellentétben nem csak úgy ülnek egy ócska tábortűz körül, arra várva, hogy tiszteletünket tegyük nálunk. Itt mindenkinek megvan a saját élete, a saját otthona, ahol meglátogathatjuk őket. Rengeteg küldetést is adni fognak nekünk, és az eddigiekhez hasonlóan lehetőségünk lesz romantikázni is velük.
Korábban említést tettem a Mass Effect sorozattal való párhuzamra. Ezen természetesen nem is lehet csodálkozni, hiszen mindkettőt a BioWare szárnyai alá tartoznak, de azért mégsem teljesen szerencsés, ha ennyire összemossák őket. Először is mindkét sorozat főszereplője adott (legalább is ezzel a megjelenéssel az). Másodszor a DA 2 megkapta ugyanazt a párbeszédrendszert, mint ami a sci-fi rokonánál már bevált. Ezen túl pedig érezhető, hogy amennyire lehet, igyekeznek leegyszerűsíteni (lebutítani...?) mindent, amit csak lehet. De azért azt nem lenne szabad elfelejteni, hogy azért, mert a Mass Effect 2 esetében a legtöbb változtatást örömmel fogadták a játékosok, attól még nem biztos, hogy ugyanez a recept működni fog a Dragon Age esetében is. Mindenesetre kíváncsian várom ezzel kapcsolatban a különféle fórumokon a rajongók megnyilvánulásait. Meglehet, bennem van a hiba, és minden sokkal jobb úgy, hogy az egy tízéves idiótának is megfeleljen. Kiderül.
Nem könnyű egyértelműen állást foglalni azzal kapcsolatban, hogy most jó játék lett a Dragon Age 2, vagy nem. Egy kicsit talán ez is, az is. Mindenképp csalódás abból a szempontból, hogy a játékmenet tekintetében nem a hozzám hasonlók elvárásait tartották szem előtt, hanem... mondjuk így: a kevésbé igényesekét. Értem én, hogy egy agyatlan üsd-vágd játékra nagyobb a kereslet, mert nem kell hozzá minimális értelem sem, de azért mégsem ezt várná az ember egy olyan cégtől, aki eddig inkább a minőségre törekedett.
A történet megint csalódás, egészen egyszerűen azért, mert nem azt kapjuk, amit várnánk. Sok jó ötlet, sok jó küldetés, sok izgalmas fordulat - de állandóan azt kérdezzük magunktól, mit keresünk mi itt?! Ha pedig nincs tét, a motiváció is eléggé lagymatag, valljuk meg őszintén. 
És mindezeken túl a játék felháborítóan rövid. A végső mentésem 38 óra és 10 percen állt meg. Összehasonlításként az első részt összesen 58 óra alatt vittem végig, ami azt jelenti, hogy jóformán egy teljes nappal csökkent a játékidő. Persze, tudom én jól, hogy a kedvenc tízéveseim képtelenek végigvinni egy ennél hosszabb cuccot (a többségnek még ezzel is gondja lesz), és az ő véleményük mindig többet számít, mint a magamfajtáé, de azért legalább azt ne hagyjuk, hogy a szerepjátékok műfaját is megfertőzzék a casual gémerek.
Tehát, akinek tetszett az első rész, az mindenképp vegye meg, és elvárások nélkül álljon neki, mert különben csalódni fog. Aki pedig most ismerkedne a szerepjátékokkal, annak nyugodt szívvel ajánlom. Ők biztosan elhiszik majd, hogy ez abba a kategóriába esik.
 
10/7 

2011. 03. 07.

148. nap: Ugyanaz

A tegnapi és a tegnapelőtti bejegyzés után ma is csak ismételni tudnám magam, arra pedig nincs sok szükség - továbbra is egy dimenzióban mozog az életem. De jó hír, hogy meglátásom szerint közeledem a végkifejlethez. Egyszer biztosan befejezem a DA kettőt, és akkor lesz ám nemulass!

2011. 03. 06.

147. nap: Akadály

A mai blogbejegyzést a tegnapihoz hasonlóan ismét rövidre fogom méretezni, hiszen minden létező percben, valamennyi szabadidőmben, továbbá még az egyéb, fontosabb elfoglaltságok alatt (helyett) is játszanom kell. Hiába, ilyen hatással van az emberre, amikor a BioWare kijön egy új programmal. Mindenesetre kitartás, hamarosan összekapom magam, és persze a kialvatlanság is előbb, vagy utóbb megteszi a hatását, így kénytelen leszek mással is foglalkozni, nem csupán a Dragon Age második részével. Amint eljön ez a pillanat, majd lesz időm hosszabb bejegyzésekre is.
Addig is jó hétvégét mindenkinek! Nekem most ez, hála a videojátékok csodálatos világának, összejött.

2011. 03. 05.

146. nap: Idő előtt

Szomorú, vagy éppen mulatságos tény, hogy a március 11-én megjelenő Dragon Age 2 már ma a birtokomba került, és el is kezdtem vele az első végigjátszást. Rövidesen várható a teszt is, természetesen.

2011. 03. 04.

145. nap: Hekk

Ma gondoltam egy nagyot (bizony, szökőévenként egyszer tényleg képes vagyok ilyenre), és a jól megszokott rántott hús, fasírt, kínai kaja, pizza bűvkörből kitörve hekket ebédeltem. Hetek, sőt talán hónapok óta szerettem volna ismét megízlelni azt a finom halacskát, de valamiért, a kritikus pillanatban mindig inamba szállt a bátorságom, és inkább messze elkerültem a kérdéses pultot a csarnokban. Ám most tudtam, éreztem: eljött a perc, amire oly régen vártam!
Önbizalomtól duzzadva álltam be a sorba, és nagyzási mániámhoz mérten a lehető legnagyobb hekket kértem magamnak, egy rendes, emberes adag steak burgonyával. Lapult a szatyorban még egy szimpatikus barackbefőtt, és hogy teljes legyen a menü, egy kis tubus majonézt is bekészítettem, biztos, ami biztos alapon.
És meg kell valljam: az összhatás messze felülmúlta egyébként sem alacsony elvárásaimat. Egyszerűen remek volt! Persze, ahogyan az a halak esetében lenni szokott, az ember mindig óvatosan duhajkodik; vigyázva arra, nehogy egy kóbor szálka kellemetlen pillanatokat okozzon. De amint túlléptünk a beidegződéseken, máris élvezhetjük a kellemes, friss halacska semmivel össze nem téveszthető ízét.
Néhány konzekvenciát azért érdemes volt levonnom:
1. Azért, mert a legnagyobb hekket vesszük, korántsem biztos, hogy jól fogunk lakni vele. Érdemes tehát legalább kettővel indítani, ha jót akarunk.
2. Azért, mert a papírtálcán soknak tűnik a köret, még korántsem biztos, hogy elég lesz a legnagyobb hekk mellé. Érdemes tehát legalább két adagot kérni.
3. Azért, mert a fasírtok mellé elég egy kis tubus majonéz, még korántsem biztos, hogy a legnagyobb hekk és a papírtálcán soknak tűnő köret mellett is elegendőnek bizonyul majd. Érdemes tehát legalább két adagot venni, vagy beruházni egy nagyobb kiszerelésbe.
4. Azért, mert egyébként elég szokott lenni az a konzervdoboznyi barackbefőtt, még korántsem biztos, hogy a legnagyobb hekk, a papírtálcán soknak tűnő köret, és a kis tubus majonéz mellett is kielégíti a felmerülő igényeket. Érdemes lenne tehát rögtön kettőt vennünk abból is.
5. Azért, mert két adagot rendelünk a papírtálcán soknak tűnő köretből, két kis tubus majonézt  (vagy egy nagyobbat) veszünk egy helyett, és két adag befőttet teszünk a kosárba, attól még korántsem biztos, hogy az első pontban felvetett 2 legnagyobb hekk által keltett igényeket is képesek lesznek lefedni. Érdemes lehet tehát levonni pár újabb konzekvenciát.

2011. 03. 03.

144. nap: Breaking news

Hurrá! 
Hosszú hónapokig tartó várakozás után végre megjött a hír: mától kapható a Mansions of Madness című remek társasjáték - valahol a nyugati civilizációban. Hogy a hazai forgalmazás mikor indul el, arról egyelőre halvány sejtésem sincs.

2011. 03. 02.

143. nap: Két tűz között

Eddig sem volt okom panaszra azzal kapcsolatban, hogy nincs egyetlen hely sem a közelben, ahol lehetőségem lenne egy jót falatozni. Szemben egy Burger King, attól kicsit balra egy kínai büfé, kicsit lejjebb egy koreai étterem, pár percre egy hentes, ahol remek sült kolbászt lehet kapni, és hozzávetőlegesen ugyanilyen távolságra egy piac, ahol rengeteg kifőzde üzemel. Ja és ne feledkezzünk el a kedvenc éttermemről sem, ami durván 6 percnyi lassú sétára van a lakástól. S ha ez nem lenne elég, még mindig rendelhetek telefonon egy pizzát, vagy ha már tényleg minden kötél szakad, elugorhatok a közeli bevásárlóközpontba is, vagy a metrónál vehetek egy frissen sült grillcsirkét, esetleg egy házi hamburgert.
Ám az emberi természet már csak olyan, hogy soha, semmivel nincs megelégedve. Ezért fordulhat elő, hogy nap nap után teszem fel a reménytelen kérdést magamnak: mit lehet itt, a világnak ezen eldugott szegletében enni?!
Nos, örömmel jelenthetem, kedves olvasóim, hogy a fenti kérdésem az égiek közt meghallgatásra talált, aminek következtében két vadiúj kajálda nyitja majd meg kapuit előttem. Az egyik balra, a másik jobbra... az egyik 15, a másik 20 méterre. És abban a szerencsében részesülhettem, hogy mindkét hely a gasztronómiai spektrum eddig lefedetlen területeit erősíti. Mostantól kezdve ha balra indulok el, egy steak house hívogató bejárata mosolyog majd rám. Ha pedig jobbra, akkor különféle méretes gyros tálak és kebabok csalnak majd üdvözült mosolyt az ábrázatomra. És a legszebb az egészben az, hogy legfeljebb két héten belül mindkettő teljes gőzzel beindul majd! 
Ó, finom, íncsiklandozó ízek... többé nem kell attól tartanom, hogy nincs mit enni ebben sivár, kihalt belvárosban!

2011. 03. 01.

142. nap: Szégyenfolt

Soha nem vittem végig az Icewind Dale második részét.
Erre, így, önmagában valószínűleg kevesen kaptak rémüldözve a fejükhöz, nem kezdődött el éktelen sikongatás az utcán, továbbá viszonylag csekély a száma azoknak is, akik ettől a kardjukba dőltek, vagy egyszerűen lelocsolták magukat benzinnel és elhamvasztották magukat egy égő gyufával.
Hogy tisztába tegyük a dolgot, egy játékról van szó. A nagyszerű Icewind Dale folytatásaként olyan remekművek mellé lehet mind stílus, mind játékmenet tekintetében sorolni, mint a Baldur's Gate sorozat, vagy éppen a szerepjátékok koronázatlan királya, a Planescape: Torment. Csodaszép, izometrikus látvány, remekül kidolgozott és jól működő szabályrendszer (AD&D), valamint kiemelkedő történet emeli e játékokat az átlag fölé. Mindegyiket számolatlan alkalommal játszottam már végig, és mindig, minden percét élveztem a velük töltött időnek. Akkor hát miért maradhatott ki a szórásból ilyen jeles elődök után az IWD 2?
Ennek több oka is van. Egyrészt a szabályrendszert megváltoztatták, így az AD&D, azaz a második kiadás után a D&D 3rd edition rendszere lépett életbe, ami ugyan asztali szerepjátéknak egyáltalán nem volt rossz, de a számítógépes adaptációkban egyáltalán nem brillírozott annyira, mint a régi, ütött-kopott, ezer sebből vérző, de még mindig működőképes előd. Gondolom ezzel sokan nem értenek egyet, de nekem akkor is ez a véleményem. 
Aztán itt van maga a játékmenet; amíg egy BG, vagy egy P:T esetében a történet egyértelműen központi szerepet töltött be, itt a hangsúly sajnos teljes egészében a harcra tevődött át, ami egy teljes egészében dobásokon, s így a szerencsén alapuló rendszer esetében sokszor frusztráló tud lenni. Aki vérpistikét játszik, azaz mindenből mindig a maximális hatásfokra törekszik, és magasról tesz arra, hogy egy ilyen játékban milyen további lehetőségek rejtőznek, azok bizonyára könnyen boldogultak a játékkal, de én mindig jobban szerettem magam felfedezni a lehetőségeket, és felkutatni a nyilvánvaló úttól eltérő kiskapukat, megoldásokat. Az IWD második részében azonban erre semmi lehetőség nincs - ha nem csináltunk úgy mindent, ahogyan az a nagy könyvben meg van írva, előbb vagy utóbb nem tudtunk lépést tartani az egyre nehezebb harcok kihívásával, és az egész játék irreálisan nehézzé vált. 
Meg aztán ott volt még az a fránya nagy büszkeségem is. Egyszerűen nem voltam hajlandó lejjebb venni a nehézségi fokot a "normal" beállításánál, mert amondó voltam, hogy ha már lezúztam Irenicus-t,  porig aláztam Amelyssan-t, kibeleztem Belhifet-et, lecsaptam a féisteni Transcendent One-t, akkor most sem állhat az utamba senki!
Pedig bizony, állhatott, méghozzá egészen pontosan a játék főgonosz párosa. Mert ugyanúgy, ahogy a nagy elődöket, az IWD 2-őt is elkezdtem, és el is jutottam a végső összecsapásig. Ám addig annyi frusztráció ért, annyira felbosszantottam magam az odáig átélt, röhejesen és felháborítóan nehéz harcokon, hogy miután egy órányi próbálkozás után sem sikerült lecsapnom a rosszfiúkat, egyszerűen töröltem az egész programot, és éveken keresztül felé sem néztem. 
Ám most fordult a kocka! Lemosom a gyalázatot! Felkerül a pont az i-re! Teljes lesz a lista, és mindezt könnyedén, mosolyogva fogom véghezvinni, és bizton állíthatom, hogy ezúttal nem lesznek kóbor sárkányok, ork és goblin hordák, és démoni csapatok, akik az utamat állnák és kedvemet szegnék. Ezúttal én fogok diadalmaskodni, kerül amibe kerül. Tegnap éjszaka hozzá is láttam e nagy terv megvalósításához, és eddig minden a legnagyobb rendben ment, nem volt hajtépés, anyázás, klaviatúra erőteljes mozdulatokkal történő asztalhoz csapdosása. Az egér sem repült még ki a csukott ablakon, ami jó előjel a jövőre nézve. Sok sikert  a továbbiakhoz is magamnak!